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Gekkan Dennou Club 147
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Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan).7z
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Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan) (Track 1).bin
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swan.riq
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INI File
|
2000-06-24
|
79KB
|
3,085 lines
[START]//---------------------------------------------
&def 宝_001
&def 宝_002
&def 宝_003
&def 宝_004
&def 宝_005
&def 宝_006
&def 宝_007
&def 宝_008
&def 宝_009
&def 宝_010
&def 宝_011
&def 宝_012
&def 宝_013
&def 宝_014
&def 宝_015
&def 宝_016
&def 宝_017
&def 宝_018
&def 宝_019
&def 宝_020
&def 宝_021
&def 宝_022
&def 宝_023
&def 宝_024
&def 宝_025
&def 宝_026
&def 宝_027
&def 宝_028
&def 宝_029
&def 宝_030
&def 宝_031
&def 宝_032
&def 宝_033
&def 宝_034
&def 宝_035
&def 宝_036
&def 宝_037
&def 宝_038
&def 宝_039
&def 宝_040
&def 宝_041
&def 宝_042
&def 宝_043
&def 宝_044
&def 宝_045
&def 宝_046
&def 宝_047
&def 宝_048
&def 宝_049
&def 宝_050
&def 宝_051
&def 宝_052
&def 宝_053
&def 宝_054
&def 宝_055
&def 宝_056
&def CSTLP //0=Bridge 1=Waterway
&def イントロ
&def QUEEN //女王に謁見した
&def ROTH //ロットバルトと会った=1
&def ODL //オディールと会った=1 Message=2 わかれた=3
&def ODT_D //オデット2
&def ODT //オデットに会った=1
&def ODT_M0
&def LK_MES0 //Message #0 at the lake
&def LK_MES1 //Message #1 at the lake
&def ODT_M //Message about Odette
&def MEND //Mendeleeva join
&def MEND_M //Mendeleeva's message
&def MEND_M0
&def NYOI //如意宝珠を手に入れた
&def FLOWER
&def TOGE_IN //1=from the West 2=from the East
&def MEND_RMV //Mendeleeva removed from the party
&def TWN2_I //Toen2 Intro
&def TWN2_M0
&def ONI
&def FUDA0
&def FUDA1
&def FUDA2
&def FUDA3
&def FUDA4
&def FUDA5
&def SOJU
&def TAMA
&def MIZU
%partynamedef(0) = ジーク //暫定
%gold = 300
&map MAP\TITLE.map //てぺのMAP-EDITファイル
&mapsp MAP\SWNFLD.SPP //てぺのSP-LISTファイル
&mappal MAP\SWNFLD.PAL //SM.x互換のでもてぺのPALET-EDITのファイルでも可
&patternpal MONSTER\MONSTER.PAL //0-7:MON2.PAL by 鈴木 浩 さん
//8-e:HMON_01.PAL by ポチ丸 さん
%partydef(1)={$a,3,0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1} //Blanc
&partyset 1
%partypoint={15,18,-%down}
&partyspeed 2 //パーティーの速度 1 or 2
&monsprint 0,32,タイトル1 //No.1
&monsprint 24,32,タイトル2
&monsprint 48,32,タイトル3
&monsprint 72,32,タイトル4
&monsprint 96,32,タイトル5
&monsprint 128,32,タイトル6
&monsprint 152,32,タイトル7
&monsprint 176,32,タイトル8
&monsprint 200,32,タイトル9
&monsprint 48,70,タイトル10
&monsprint 72,70,タイトル11
&monsprint 96,70,タイトル12
&monsprint 120,70,タイトル13
&monsprint 144,70,タイトル14
&on
!o1;《白鳥の湖》:pc
&monsprint 24,32,タイトルけし
&monsprint 48,32,タイトルけし
&on
%partydef(1)={$9,3,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1} //Odile
&load
&partyset 0 //最初のパーティーの設定。ない場合
&if(イントロ==0){
%partynamedef(0) = ジーク //ジークフリート
&inputpartyname 0
&goto TOWN1
}&else{&goto TOWN1}
[サブルーチン]
//ここは呼ばないブロックにしてます
//サブルーチンなど共通ものをおいてます
//
// サブルーチンは別にこういう風にブロック分けせず、どこにおいてもいいんだけど
// 間違えて実行されないようにね。
&label お店
&ldef IM
&ldef II
%selectlist = {買う,売る,やめる}
II=0
&label
&if ( II==0 ){
!coいらっしゃいませ;ご用は?:!
II=1
} &else {
!co他にご用は?:!2
}
IM=%select
&if ( IM==0 ){
&jsr お店買う
&jmp @b
} &else {
&if ( IM==1 ){
&jsr お店売る
&jmp @b
} &else {
!またのおこしを;お待ちしております。:!p
}
}
&rts
&label お店買う
&ldef IM
&ldef II
II=0
&label
&if ( II==0 ) {
II=1
!o1どれにしましょう?:!w
} &else {
!o1ほかには?:!w
}
IM=%shopsel(100)
&switch( IM ){
&default:
!i(IM)ですね。;ありがとうございます!!:!p
&jmp @b
&case(0):
&break
&case(-1):
!お金が足りないようですね。:!p
&jmp @b
&case(-2):
!持てないようですね。:!p
&jmp @b
}
&rts
&label お店売る
&ldef IM
&ldef II
II=0
&label
&if ( II==0 ) {
II=1
!o1どれにしましょう?:!2
} &else {
!o1ほかには?:!2
}
IM=%shopbuy(75)
&switch( IM ){
&default:
!i(IM)ですね。;ありがとうございます!!:!p
&jsr おかね
&jmp @b
&case(0):
&break
&case(-1):
!それは買い取れないですね。:!p
&jmp @b
}
&rts
&label 死んだ
//死んじゃった
!sw・w・w・wGAME OVERw・w・w・w:ps20
&bgm -1
&contrast 0
&wait 200
!c
&reset
&label おかね
&if (%gold>25000){%gold=25000}
&if (%gold<0){%gold=25000}
&rts
&label SAVE
!o1j(2)フェアリーj(0);セーブします?:
&if ( %inkeyn==0 ){&save 100}
!o1j(2)フェアリーj(0);じゃぁ:pc
&rts
&label ODL_MES
!o1j(2)オディールj(0);ひどい…:pc
ODL=2
&rts
[FIELD]
//-------------------------------------------------------
&map MAP\SWNFLD.MAP //てぺのMAP-EDITファイル
&mapsp MAP\SWNFLD.SPP
&mappal MAP\SWNFLD.PAL
//(ヘッダで識別)。
&partyspeed 2 //Original = 1
%partypoint={@0,%down} //基本的にこのブロックは
//&goto2 で来ること
&ldef RD
&bgm 6
#@0 &if ((%direc<0) and (ODT<2)){
&bgm -1
&goto TOWN1
}
&if ((%direc<0) and (ODT>1) and (NYOI==0)){
!o1j(2)|(0)j(0);いまは町へ行っている場合ではない。:pc
&partymove %left,%left
}
&if ((%direc<0) and (ODT_M0==0) and (NYOI==1)){
!o1j(2)|(0)j(0);はやくオデットのもとへ行かなければ。:pc
&partymove %down,%down
}
&if ((%direc<0) and (ODT_M0==1)){
&bgm -1
&goto TOWN1
}
#@1 &if ( %direc<0 ){
&bgm -1
&goto LAKE
} // SWAN LAKE
#@2 &if ( %direc<0 ){ // 峠入り口
TOGE_IN=1
&goto TOGE
}
#@3 &if ( %direc<0 ){ // 峠出口
&if ((NYOI==1) and (TWN2_M0==0)){
!o1j(2)|(0)j(0);まずj(2)オリエントの町j(0)へ行ってみなければ。:pc
&partymove %right,%right
}
&else {
TOGE_IN=2
&goto TOGE
}
}
#@4 &if ( %direc<0 ){
&bgm -1
&goto TOWN2
} // オリエントの町
#@5 &if ( (%direc<0) and (MEND_RMV==1) and (NYOI==0)){
&bgm -1
&goto HELL
} // 地獄の入り口
#@6 && // 地獄の出口
#@7 //橋西
&if ((%direc<0) and (ODT==2) and (NYOI==0)){
!o0j(2)|(2)j(0);この橋を渡ったら、j(2)「如意宝珠」j(0)を手に入れるまで帰れぬぞ。:p
&switch %inkeyn{
&case 0: //Yes
!c
&partymove %right,%right,%right,%right,%right,%right
&break
&case 1: //No
!c
&partymove %left,%left
}
}
&if ((%direc<0) and (ODT!=2)){
!o1j(2)|(0)j(0);いまはオリエントに行っている場合ではない。:pc
&partymove %left,%left
}
&if ((%direc<0) and (NYOI==1) and (ODT_M0==1)){
!o1j(2)|(0)j(0);いまはオリエントに行っている場合ではない。:pc
&partymove %left,%left
}
#@8 //橋東
&if ((%direc<0) and (NYOI==0)){
!o1j(2)|(0)j(0);j(2)「如意宝珠」j(0)を手に入れるまで帰るわけにはいかない。:pc
&partymove %right,%right
}
#@9 RD=%rnd(20)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,マスタング,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,P51,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,マスタング,1,マスタング,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
#@10 RD=%rnd(20)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,キャメル,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,ソッピースC,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,キャメル,1,キャメル,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
[TOWN1] //-------------------------------------------------------
&map MAP\TOWN1.map //てぺのMAP-EDITファイル
&mapsp MAP\TOWN.SPP
&mappal MAP\TOWN.PAL
&bgm 7
%mandef(1) = { $d,1,$80,%left,0} //武器や男
// $9, カラーブロック
// 0, バンクナンバー
// $A0, スプライトナンバー
// %left, 初期の方向
// 0 -1;動かない 0;足踏み 1以上:RND歩く でかいほど遅い
%mandef(2) = { $9,1,$c0,%down,0} //防具や老人
%mandef(3) = { $8,1,$40,%right,0} //道具や娘
%mandef(4) = { $d,1,$60,%down,0} //宿屋老女
%mandef(5) = { $b,2,$40,%down,0} //Mendeleeva
&if (MEND==1){ %manpoint(5)={900,0} }
%mandef(6) = { $8,0,$80,%left,0} //門番
%mandef(7) = { $8,0,$80,%left,0} //門番
%mandef(8) = { $a,0,$0,%up,0} //オデット
&if (イントロ!=0 ){ %manpoint(8) = {900,900} } //オデット
&switch NYOI{
&case 0:
%mandef(9) = { $8,1,$a0,%right,2} //男
%mandef(10) = {$d,1,$40,%down,2} //娘
%mandef(11) = {$e,1,$80,%down,3} //男
%mandef(12) = {$b,1,$60,%down,2} //老女
%mandef(21) = {$b,2,$40,%down,-1} //Mendeleeva 0
%manpoint(21)={900,0}
&break
&case 1:
%mandef(9)= {$a,2,$c0,%right,2} //鬼
%mandef(10)={$a,2,$c0,%down,2}
%mandef(11)={$a,2,$c0,%down,3}
%mandef(12)={$a,2,$c0,%down,2}
&if (ODL<3) { %mandef(21)={$b,3,$2a,%down,-1} }//Mendeleeva 0
&if (ODL==3){ %mandef(21)={$b,3,$29,%down,-1} } //Mendeleeva 1
}
%mandef(13) = {$a,0,$0,%right,0} //オデット
&if ((イントロ==0 ) or ( QUEEN==1 )){ %manpoint(13) = { 900,900} } //オデット
%mandef(14) = {$b,0,$80,%left,0} //伝令兵
&if ( イントロ!=0 ){ %manpoint(14) = {900,900} } //伝令兵
%mandef(19) = {$c,1,2,%down,-1} //十字架
%mandef(20) = {$a,0,$e0,%down,0} //フェアリ
&partyspeed 2
&contrast 10
%partypoint={ @20,%right}
&on
&if (イントロ==0){
&manmove 8,%up,%up
&partymove -%down
&on
!o1j(2)オデットj(0);|(0)様、よくぞご無事で。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);心配をかけたね。:pc
!o1j(2)オデットj(0);い、いいえ…。:pc
!o1j(2)兵士j(0);殿下!:pc
&partymove -%right
&on
&manmove 14,%left,%left,%left,%left,%left,%left
!o1j(2)兵士j(0);殿下、女王陛下がお呼びです。:p
!ただちに城へお戻りください。:pc
&manmove 14,%right,%right,%right,%right,%right,%right,%right,%right,%right,%right
&manmove 14,%right,%right,%right,%right
%manpoint(14)={900,900}
&on
&partymove %down
!o1j(2)|(0)j(0);オデット、すぐに戻ってくるから。:pc
!o1j(2)オデットj(0);|(0)様…。:pc
&manmove 8,%up
&partymove %down
!o1j(2)|(0)j(0);オデットww…ww…ww:p
!これをもっていてくれ。:p
!o0j(2);「守りのガーネット」j(0)をわたした:pc
!o1すぐに戻ってくるから。そこの泉の木陰で待っていてくれ。:pc
!o1j(2)オデットj(0);はい。:pc
&manmove 8,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down
%manpoint(8)={900,900}
%manpoint(13) = { -1,0} //オデット
&on
イントロ=1
}
//--イベントは足もと4つともイベントにならないと起きない
#@1 &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){ &move @8,%up }
#@2 &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){ &move @9,%up}
#@3 &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){ &move @10,%up }
#@4 &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){ &move @11,%up }
#@5 &if ( %direc<0 ){ &move @14,%up }
#@6 &if ( ( %direc<0 ) and ( QUEEN==1 ) and ( MEND_M==1 ) and (ODT_M==2)){
&bgm -1
&goto2 FIELD,@0,%left
}
&if ( ( %direc<0 ) and ( QUEEN==0 ) ){
!o1j(2)|(0)j(0);はやく母上にお会いしなければ。:pc
&partymove %right,%right
}
&if ((%direc<0) and (QUEEN==1) and (MEND_M==0) and (ODT_M>0)){
!o1j(2)|(0)j(0);オデットはどこへ行ったのだろう。:pc
&partymove %right,%right
&&
}
&if ((%direc<0) and (QUEEN==1) and (MEND_M==0) and (ODT_M==0)){
!o1j(2)|(0)j(0);泉の木陰でオデットが待っているはずだ。:pc
&partymove %right,%right
&&
}
&if ((%direc<0) and (QUEEN==1) and (MEND_M==1) and (ODT_M==1)){
!o1j(2)|(0)j(0);オデットはどこへ行ったのだろう。:pc
&partymove %right,%right
&&
}
#@7 &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){
&bgm -1
CSTLP=0 //Bridge
&goto CASTLE1 // to @2
}
&if (NYOI==1){
&battle 0,13,歩哨兵,1,歩哨兵,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD3 }
&jsr おかね
&partymove %left,%left
}
#@8 &if ( %direc<0 ){ &move @1,%down }
#@9 &if ( %direc<0 ){ &move @2,%down }
#@10 &if ( %direc<0 ){ &move @3,%down }
#@11 &if ( %direc<0 ){ &move @4,%down }
#@12 &if ( %direc<0 ) { &move @13,%left }
#@13 &if ( %direc<0 ){ &move @12,%left }
#@14 &if ( %direc<0 ){ &move @5,%down }
#@15 &if ((%direc<0) and (MEND_M0==1) and (ODL<3)){
&bgm -1
CSTLP=1 //Waterway
&goto CASTLE1 // to @23
}
#@16 &if (( %direc<0 ) and ( ODT_M==0 ) and (QUEEN==1)){
!o1j(2)|(0)j(0);オデットがいない!:pc
ODT_M=1
}
#@20 && //出現位置
#@40 !o1j(0);「回復」:pc
&freash 300
&complete
#1 !o1うちは武器屋だよ:pc
&if (ODT==0){ %shoplist={ナイフ,サーベル,白樫の杖} }
&else { %shoplist={長剣,白樫の杖,長槍} }
&jsr お店
&jsr おかね
#2 !o1うちは防具屋だよ:pc
&if (ODT==0){ %shoplist={革の兜,革の鎧,革の盾} }
&else { %shoplist={革の兜,革の鎧,革の盾,銀の兜,銀の鎧,銀の盾} }
&jsr お店
&jsr おかね
#3 !o1うちは道具屋だよ:pc
&if (ODT==0) { %shoplist={服,絹の服,薬草,爆弾} }
&else { %shoplist={術師の服,瑞雲の指輪,薬草,ワイン,TNT爆弾} }
&jsr お店
&jsr おかね
#4 !o1j(2)オデットの母j(0);あら、|(0)様。:p
!娘がお世話になります。:pc
&if ((ODT==0) and (ODT_M>0)){
!o1えっ、オデット?:p
!泉の木陰で待っていたら、さっきお城からお迎えの馬車が来て:p
!のっていきましたが。:pc
ODT_M=2
}
&if (ODT==1){
!o1j(1)えっ、娘が白鳥に………j(0):pc
}
#5 //Mendeleeva
&if (ODT==0){
!o1j(2)|(2)j(0);なにか占ってほしいのか:p
&if (%inkeyn==1){ //No
!c
&&
}
//Yes
&if (QUEEN==0){
!c
!o1j(2)|(2)j(0);「縁談あり。」:pc
}
&if ((QUEEN==1) and (ODT_M==0)){
!c
!o1j(2)|(2)j(0);「不穏な雲行きとなる。」:pc
}
&if (ODT_M>0){
!c
!o1j(2)|(2)j(0);「森が見える。」:pc
MEND_M=1
}
}
&if (ODT==1){
!o1j(2)|(0)j(0);教えてください!:pc
!o1j(2)|(2)j(0);そろそろくるころだと水晶玉が言うておった。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);一緒にきていただけますか。:pc
!o1j(2)|(2)j(0);定めじゃ。仕方あるまい。:pc
MEND=1 //Mendeleeva join
&partyin 2
%manpoint(5)={900,0}
&on
}
#6 &if (NYOI==0){
&if ( QUEEN==0 ){!o1j(2)兵士j(0);女王陛下がお待ちです。:どうぞお通りください。pc }
&else {!o1j(2)兵士j(0);どうぞお通りください。:pc}
}
&if (NYOI==1){
!o0j(2)兵士j(0);通すわけにはいきません。:pc
&battle 0,13,歩哨兵,1,歩哨兵,1
// &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
&partymove %left,%left
}
#7 &if (NYOI==0){
&if ( QUEEN==0 ){ !o1j(2)兵士j(0);城内の赤い石にのるといいことがあるかも知れません。:pc }
&else {!o1j(2)兵士j(0);どうぞお通りください。:pc}
}
&if (NYOI==1){
!o0j(2)兵士j(0);通すわけにはいきません。:pc
&battle 0,13,歩哨兵,1,歩哨兵,1
// &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
&partymove %left,%left
}
#8 && //オデット
#9 &if (NYOI==0){
&if (QUEEN==0){ !o1j(0)若者;アレクサンドル王子も亡くなられたって本当かい?:pc }
&if ((ODT_M==0) and (QUEEN==1)){ !o1j(0)若者;いいなあ。二人のお嬢様から選べるなんて。:pc }
&if (ODT_M>0){ !o1j(0)若者;豪華な馬車が町の外へ出ていったけれどなんだったんだろう。:pc }
}
&else {
&battle $1000,13,鬼,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
%manpoint(9)={-1,0}
&on
}
#10 &if (NYOI==0){
&if (QUEEN==0){ !o1j(0)女;この先、この町はどうなるのかしら。:pc }
&if ((ODT_M==0) and (QUEEN==1)){ !o1j(0)女;王子様と結婚できるなんてうらやましいわ。:pc }
&if (ODT_M>0){ !o1j(0)女;オデットの家にお城の馬車が来ていたわよ。:pc }
}
&else {
&battle $1000,13,鬼,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
%manpoint(10)={-1,0}
&on
}
#11 &if (NYOI==0){
&if (QUEEN==0){ !o1j(0)男;まったく、いい人に限って短命だねえ。:pc }
&if ((ODT_M==0) and (QUEEN==1)){ !o1j(0)男;どっちをお妃にするつもりかい?:pc }
&if (ODT_M>0){ !o1j(0)男;さっき、お城から馬車が来ていたが、いったい何事かね。:pc }
}
&else {
&battle $1000,13,鬼,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
%manpoint(11)={-1,0}
&on
}
#12 &if (NYOI==0){
&if (QUEEN==0){ !o1j(0)老婆;国王陛下だけでなく、王子様まで亡くなられるなんて。:pc }
&if ((ODT_M==0) and (QUEEN==1)){ !o1j(0)老婆;今度は縁談ですか。いいこともひとつくらいなくちゃね。:pc }
&if (ODT_M>0){ !o1j(0)老婆;さっきの馬車はお妃を乗せていたのかね。:pc }
}
&else {
&battle $1000,13,鬼,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
%manpoint(12)={-1,0}
&on
}
#13 !o1j(2)オデットj(0);|(0)様がお帰りになるまで、待っております。:pc
#19 //墓
!o1j(0)「黄色い石の上にのると;回復できる」:pc
#20 //フェアリ
&jsr SAVE
#100 !o1j(2)フェアリーj(0);おかえりなさい。:pc
#21 //Mendeleeva
&if ((MEND_M0==1) and (ODL<3)){ !o0j(2)|(2)j(0);ここはわしにまかせて早くゆけ。:pc }
&if (MEND_M0==0) {
!o0j(2)|(2)j(0);ここはわしにまかせて早くゆけ。:p
!部屋の隅から水路へゆける。:pc
MEND_M0=1
}
&if (ODL==3){
!o1j(2)|(0)j(0);|(2)!:pc
!o1j(2)|(2)j(1);湖へ………j(0):pc
}
&&
// Sub routine
&label DEAD3
&bgm -1
!c
&partymove %left,%left,%left
&bgm 7
[CASTLE1] //-------------------------------------------
&map MAP\CSL0.MAP
&mapsp MAP\SWNCSL0.SPP
&mappal MAP\SWNCSL0.PAL
&ldef CLOOP
&ldef RD
&if (NYOI==0){ &bgm 9 }
&else {&bgm 10}
&switch CSTLP{
&case 0: //Bridge
%partypoint={ @2,%right}
&break
&case 1:
%partypoint={@23,%right}
}
%mandef(29)={$a,0,$e0,%down,0} //Fairy 29-33
%mandef(30)={$a,0,$e0,%down,0}
%mandef(31)={$a,0,$e0,%down,0}
%mandef(32)={$a,0,$e0,%down,0}
%mandef(33)={$a,0,$e0,%down,0}
//Treasur boxes
&if(宝_001==1){ %mandef(34)={$d,1,7,%down,-1} } //Open
&else{ %mandef(34)={$d,1,6,%down,-1} } //Close
&if(宝_002==1){ %mandef(35)={$d,1,7,%down,-1} } //Open
&else{ %mandef(35)={$d,1,6,%down,-1} } //Close
&if (CSTLP==0){
%mandef( 1)={$d,0,$40,%down,-1} //Queen
%mandef( 2)={$b,0,$60,%down,-1} //ロットバルト
%mandef( 3)={$9,3,$40,%down,-1} //オディール
%mandef( 4)={$d,2,$80,%down,-1} //重臣デュマ
%mandef( 5)={$d,3,$40,%down,-1} //重臣の娘エレン
%mandef( 6)={$9,2,$a0,%down,-1} //近衛
%mandef( 7)={$9,2,$a0,%down,-1} //近衛
}
&if (CSTLP==1){
%mandef( 8)={$b,0,$60,%down,-1} //ロットバルト
%mandef( 9)={$9,3,$40,%right,0} //オディール
%mandef(10)={$e,2,$a0,%down,-1} //近衛 10-13,16-17
%mandef(11)={$e,2,$a0,%down,-1}
%mandef(12)={$e,2,$a0,%down,-1}
%mandef(13)={$e,2,$a0,%down,-1}
%mandef(14)={$e,3,$20,%down,0} //つなおり 14-15
%mandef(15)={$e,3,$20,%down,0}
%mandef(16)={$e,2,$a0,%down,-1}
%mandef(17)={$e,2,$a0,%down,-1}
%mandef(18)={$b,2,$c0,%up,0} //大男 18-21
%mandef(19)={$b,2,$c0,%right,0}
%mandef(20)={$b,2,$c0,%left,0}
%mandef(21)={$b,2,$c0,%left,0}
%mandef(22)={$c,1,3,%down,-1} //白骨 22-24,28
%mandef(23)={$c,1,3,%down,-1}
%mandef(24)={$c,1,3,%down,-1}
%mandef(28)={$c,1,3,%down,-1}
%mandef(25)={$9,3,$40,%left,0} //オディール水路
%mandef(26)={$b,0,$c0,%left,2} //オディール黒鳥
%mandef(27)={$f,1,$a,%down,-1} //変身 0a-0d
%manpoint( 9)={900,0} //オディール
%manpoint(14)={900,0} //つなおり
%manpoint(15)={900,0}
%manpoint(16)={900,0} //近衛
%manpoint(17)={900,0}
%manpoint(25)={900,0}
%manpoint(26)={900,0}
%manpoint(27)={900,0}
}
&on
#1 // Queen
&if (ODT_M<2){ !o1j(2)女王j(0);町の娘との結婚など、とんでもない。:pc }
&else { !o1j(2)女王j(0);馬車など出した覚えはありません。:pc }
#2 !o1j(2)ロットバルトj(0);わたしの娘オディールをもらってください。:pc
#3 !o1j(2)オディールj(0);心からお慕い致しております。:pc
#4 !o1j(2)デュマj(0);わたしの娘をどうぞよろしくお願い致します。:pc
#5 !o1j(2)カトリーヌj(0);はじめまして。:pc
#6 &if (QUEEN==0){ !o1j(0)近衛兵;女王陛下がお待ちです。:pc }
&if (QUEEN==1){ !o1j(0)近衛兵;御婚約おめでとうございます。:pc }
#7 &link 6
#8 && // Rothbart
#9 // Odile
!o1j(2)|(0)j(0);オディール…:pc
!o1j(2)オディールj(0);ここから下へゆけます。さあ、早く。:pc
%partydef(1)={$9,3,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1} //Odile
&partyin 1
%manpoint(9)={900,0}
&on
ODL=1
#10 //!o0j(0)Battle:pc //Guardian
&battle $1000,13,ヘルナイト,2,ヘルナイト,2
// &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
#11 &link 10
#12 &link 10
#13 &link 10
#14 &&
#15 &&
#16 &&
#17 &&
#18 &battle $1000,13,巨人,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
%manpoint(18)={900,0}
&on
#19 &battle $1000,13,巨人,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
%manpoint(19)={900,0}
&on
#20 &battle $1000,13,巨人,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
%manpoint(20)={900,0}
&on
#21 &battle $1000,13,巨人,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
%manpoint(21)={900,0}
&on
#22 //Skelton
!o1j(2)|(0)j(0);こ、これは兄アレクサンドルの…:pc
&if ( ODL<2 ) { &jsr ODL_MES } //ODL=2
&if ( 宝_006==0 ){
!o0j(2)「東雲(しののめ)の兜」j(0);を見つけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 東雲の兜
宝_006=1
}
&else { !o0j(0)持ち切れません:pc }
}
#23 //Skelton
!o1j(2)|(0)j(0);これは母上の…:pc
&if ( ODL<2 ) { &jsr ODL_MES } //ODL=2
&if ( 宝_007==0 ){
!o0j(2)「命の結晶」j(0)をみつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 命の結晶
宝_007=1
}
&else { !o0j(0)持ち切れません:pc }
}
#24 //Skelton
!o1j(2)|(0)j(0);デュマ、おまえまで…:pc
&if ( ODL<2 ) { &jsr ODL_MES } //ODL=2
&if ( 宝_008==0 ){
!o0j(2)「叢雲(むらくも)の鎧」j(0)をみつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 叢雲の鎧
宝_008=1
}
&else { !o0j(0)持ち切れません:pc }
}
#28 //Skelton
!o1j(2)|(0)j(0);この太刀は父上の…:pc
&if ( ODL<2 ) { &jsr ODL_MES } //ODL=2
&if ( 宝_009==0 ){
!o0j(0)天下の名刀;j(2)「大般若長光」j(0);をみつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 大般若長光
宝_009=1
}
&else { !o0j(0)持ち切れません:pc }
}
#25 && //Odile in the waterway
#26 && //Black swan Odile
#27 && //Changing action
#29 //フェアリー
&jsr SAVE
#30 &link 29
#31 &link 29
#32 &link 29
#33 &link 29
#100 !o1j(2)フェアリ-j(0);おかえりなさい。:pc
//Treasur boxes
#34 &if ( 宝_001==1 ){ && }
&else {
%mandef(34)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「白雪の剣」j(0);をみつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 白雪の剣
宝_001=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(34)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#35 &if ( 宝_002==1 ){ && }
&else {
%mandef(35)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「白雪の指輪」j(0);をみつけた;
!j(2)「吹雪」j(0)の魔法が使える。pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 白雪の指輪
宝_002=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(35)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#@1 &if ( %direc<0 ){
&bgm -1
&goto2 TOWN1,@7,%left
} //出入口
#@2 && //出現位置
#@3 &if ( %direc<0 ){ &move @4,%up } //城内へ
#@4 &if ( %direc<0 ){ &move @3,%down } //前庭へ
#@5 &if ( %direc<0 ){ &move @7,%left } //謁見の間の前へ
#@6 &if ( %direc<0 ){ &move @12,%left } //地下牢へ
#@7 &if ( %direc<0 ){ &move @5,%left } //城1F
#@8 &if ( %direc<0 ){ &move @9,%right } //城1F-2
#@9 &if ( %direc<0 ){ &move @8,%left } //城2F
#@10 &if ( %direc<0 ){
!o0j(2)オディールj(0);ここをおりたら戻れません。;
!いいですか?;p
&if (%inkeyn==0){ //Yes
!o0c
&move @11,%right
}
&else { //No
!o0c
&partymove %left,%left
}
} //城B1F
#@11 && //&if ( %direc<0 ){ &move @10,%left } //城1F-2
#@12 &if ( %direc<0 ){ &move @6,%left } //城1F-2
#@13 &if ( %direc<0 ){ &move @14,%right } //水路へ
#@14 && //Oneway
#@17 &if ( %direc<0 ){ &move @18,%left } //城1F-3
#@18 &if ( %direc<0 ){ &move @17,%left } //城B1F-2
#@19 &if ( %direc<0 ){ &move @20,%left } //城2F-2
#@20 &if ( %direc<0 ){ &move @19,%left } //城1F-3
#@21 &if ( %direc<0 ){ &move @22,%left } //水路へ
#@22 &if ( %direc<0 )and ( ODL<3 ) { &move @21,%right } //地下牢へ
#@23 &if ( %direc<0 ){
&bgm -1
&goto2 TOWN1,@15,%down
} //町へ
#@24 &if (QUEEN==0){
!o1j(2)|(0)j(0);母上いま戻りました。:pc
!o1j(2)女王j(0);よくぞ無事に戻ってくれた。:p
!お前も聞いての通り、西に遠征していた夫ホルテンに続き:p
!東に遠征していたアレクサンドルまでが急な病で…:pc
!o1j(2)ロットバルトj(0);わたしがついていながら、申し訳ありません。:pc
!o1j(2)女王j(0);南に遠征していたお前だけは無事だと聞いたが、案じていた。:p
!このままでは、王家が途絶えてしまう。:p
!そこで、お前をわが王家の跡取りとして妃を迎えようと思う:p
!この二人のうちから選ぶがよい。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);母上、わたくしには心に決めた相手がいます。:pc
!o1j(2)女王j(0);ほう。;それはだれじゃ?:pc
!o1j(2)|(0)j(0);オデットです。:pc
!o1j(2)女王j(0);オデット?www;それはどこの領主の娘か?:pc
!o1j(2)|(0)j(0);この町の娘です。:pc
!o1j(2)女王j(0);なに、町の娘じゃと!www;
!ならぬ。www;いまのお前は王家の跡取り。ww;
!身分をわきまえよ。:pc
QUEEN=1
}
#@25 &if (ROTH==0){
!o1j(2)ロットバルトj(0);よくきた。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);ロットバルト、なぜだ!:p
!なぜ魔王に魂を売るようなまねをした!:pc
!o1j(2)ロットバルトj(0);魔王?:p
!あなたがたが魔王と呼ぶ存在こそ:神だ。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);なに!:pc
!o1j(2)ロットバルトj(0);わたしもかつては敬虔な神の僕であった。:p
!日に何度も神に祈った。:p
!だが、神がわたしに与えたものは、;試練と称する苦痛でしかなかった。:p
!ところが、悪魔はどうだ。ww;彼が望むものと引き換えにならば、:p
!いかなる望みもかなえてくれた。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);では何のためにオデットに呪いをかけた!:pc
!o1j(2)ロットバルトj(0);王家に伝わるj(2)「如意宝珠」j(0)と引き換えに悪魔の力とこの世界をくれるというのだ。:p
!オリエントへ向かって散々探したがj(2)「如意宝珠」j(0)の行方が知れず、;p
!王家に伝わるとの噂を聞き、やむなく王家を乗っ取ることにしたのだ。:p
!だが、j(2)|(0)j(0)様、あなた様にだけは呪いが効かなかったので、:p
!わが娘j(2)オディールj(0)を妃にしてj(2)「如意宝珠」j(0)を手に入れるつもりであった。:p
!オデットにj(2)「如意宝珠」j(0)を渡していたと知った時は正直あわてました。:p
!だが、あなた様がj(2)「如意宝珠」j(0)を求めてオリエントへ向かったと聞き、:p
!ここへ持ってきて頂くべく、噂を流したのです。:p
!命まではとりません。:p
!さあ、j(2)「如意宝珠」j(0)をお渡しください。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);ばかな。:pc
ROTH=1
//Battle
&battle $1000,14,ヘルナイト,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
%manpoint(12)={900,0}
%manpoint(13)={900,0}
&on
%manpoint(14)={-1,0}
&on
&bgm -1
&bgm 11 //Bell
&manmove 14,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down
&manmove 14,%down,%down,%down
%manpoint(14)={900,0}
%manpoint(16)={-1,0}
&on
!o1j(2)|(0)j(0);鐘を鳴らすな!:p
!やめろ!:pc
%manpoint(15)={-1,0}
&on
&manmove 15,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down
&manmove 15,%down,%down,%down
%manpoint(15)={900,0}
%manpoint(17)={-1,0}
&on
//Battle ここではまけるべし
&label
&battle $1000,14,ヘルナイト,1,ロットバルト,1,ヘルナイト,1
// &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
&if ( %exitcode==0 ){
!o0j(2)ロットバルトj(0);ほほう。ならば、手加減致しませんぞ。:pc
&jmp @b
}
&bgm -1
!c
!o1j(2)|(0)j(0);お、おのれ……。:pc
!o0j(2)「如意宝珠」j(0)を奪われた。:pc
&partyitemout 如意宝珠
&bgm 10
//Lost the ring.
%manpoint(9)={-1,0} //オディール
&on
&manmove 9,%right,%right,%right,%right,%right
!o1j(2)オディールj(0);はやく、こちらへ。:pc
&manmove 9,%left,%left,%left,%left,%left
&partymove %left,%left,%left
&move @28,%left
&bgm -1
&bgm 10
}
#@26 &partyout 1 //オディールはなれる
%manpoint(25)={-1,0}
&on
&partymove %left,%left,%left,%left
!o0j(2)ロットバルトj(0);オディール、裏切ったな。:p
!わが呪いを受けるがいい。:pc
&bgm -1
!o1j(2)オディールj(0);ああっ:pc
&wait 100
&bgm 18
//Cahnge
%manpoint(27)={-1,0}
&label C1LOOP1
%mandef(27)={$f,1,$a,%down,-1}
&on
%mandef(27)={$f,1,$b,%down,-1}
&on
%mandef(27)={$f,1,$c,%down,-1}
&on
%mandef(27)={$f,1,$d,%down,-1}
&on
CLOOP++
&if (CLOOP<4 ){ &jmp C1LOOP1 }
%manpoint(27)={900,0}
%manpoint(25)={900,0}
%manpoint(26)={-1,0} //Black swan
&on
&manmove 26,-%left
&partymove -%right
!o1j(2)|(0)j(0);オディール!:pc
!o1j(2)オディールj(0);|(0)様…:p
!はやく、オデットのもとへ…:p
!o1j(2)|(0)j(0);オディール…:pc
!o1j(2)オディールj(0);|(0)様、p
!:わたくしも|(0)様を心からお慕いしております。p
!:この気持ちに偽りはございません。p
!:ですから、オディトの気持ちもよくわかります。pc
!o1j(2)|(0)j(0);オディール…:pc
!o1j(2)オディールj(0);はやく、オデットのもとへ…:pc
!o1j(2)|(0)j(0);オディール。ww;すまない…。:pc
&partymove %left,%left,%left,%left,%left,%left,%left,%left
ODT_D=1
ODL=3
&bgm 10
#@28 && //出現位置2
#@29 &if (ODL==0) { &link 9 }
#@27 !o1j(0);「回復」:pc
&freash 300
&complete
//Treasurs
#@30 &if ( 宝_010==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_010==0 ){
!o0j(2)「薬草」j(0)を;みつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 薬草
宝_010=1
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@31 &if ( 宝_011==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_011==0 ){
!o0j(2)「薬草」j(0)を;みつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 薬草
宝_011=1
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@32 &if ( 宝_012==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_012==0 ){
!o0j(2)「TNT爆弾」j(0)を;みつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin TNT爆弾
宝_012=1
!o1j(2)|(0)j(0);だれだ。:
!こんなところに爆弾をしかけたやつは。:pc
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@33 &if ( 宝_013==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_013==0 ){
!o0j(2)「りんご」j(0)を;みつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin りんご
宝_013=1
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@34 &if ( 宝_014==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_014==0 ){
!o0j(2)「薬草」j(0)を;みつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 薬草
宝_014=1
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@35 &if ( 宝_015==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_015==0 ){
!o0j(2)「薬草」j(0)を;みつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 薬草
宝_015=1
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@36 &if ( 宝_016==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_016==0 ){
!o0j(2)「$1000」j(0)を;みつけた:pc
%gold+=1000
宝_016=1
}
#@37 &if ( 宝_017==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_017==0 ){
!o0j(2)「高波の鎧」j(0)を;みつけた:
!j(2)「追風」j(0)の魔法が使える。:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 高波の鎧
宝_017=1
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@38 &if ( 宝_018==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_018==0 ){
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を;みつけた:
!HP回復ができる(消耗)。:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 妖精の涙
宝_018=1
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@39 &if ( 宝_003==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_003==0 ){
!o0j(2)「妖精の怒り」j(0)を;みつけた:
!強力爆弾pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 妖精の怒り
宝_003=1
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@40 &if ( 宝_004==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_004==0 ){
!o0j(2)「飛燕の鎧」j(0)を;みつけた:
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 飛燕の鎧
宝_004=1
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@41 &if ( 宝_005==1 ){ &link @42 } //Here is nothing.
&if ( 宝_005==0 ){
!o0j(2)「ヒザ切りの剣」j(0)を;みつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin ヒザ切りの剣
宝_005=1
}
&else { &link @43 } //Cannot take any more.
}
#@42 !o0j(0)「もうなにもありません」:pc //Dummy for the message
#@43 !o0j(0)「持ち切れません」:pc //Dummy for the message
#@44 RD=%rnd(50)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,蛾,1,コウモリ,1,蛾,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
#@45 RD=%rnd(50)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,衛兵,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
#@46 RD=%rnd(45)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,戦士,1,戦士,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
#@47 RD=%rnd(50)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,ナイト,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
#@48 RD=%rnd(45)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,人魂,1,亡者,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
[LAKE] //---------------------------------------------
&map MAP\LAKE.MAP
&mapsp MAP\LAKE.SPP
&mappal MAP\LAKE.PAL
&ldef ROT_LOOP
&ldef LOOP
&ldef RD
&if (ODT_D==1){&bgm 11 }
&else {&bgm 8}
&if (ODT_D==0){ %partypoint={@0,%down } }
&if (ODT_D==1){
%partydef(1)={$a,3,0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1} //Blanc
&partyset 1
%partypoint={@7,%down}
}
&switch ODT {
&case 0:
%mandef(1)={$c,0,$a0,%down,-1} //Swan Odet
%mandef(24)={$a,0,0,%down,-1} //Odette
%manpoint(24)={900,0} //Odette away
&break
&case 1:
%mandef(1)={$c,0,$a0,%down,-1} //Swan Odette
%manpoint(1)={900,0}
%mandef(24)={$a,0,0,%down,-1} //Odette
&break
&case 2:
%mandef(1)={$c,0,$a0,%down,-1}
%mandef(24)={$a,0,0,%down,-1} //Odette
%manpoint(24)={0,900}
&break
&case 3:
%mandef(1)={$c,0,$a0,%down,-1} //Swan Odette
%manpoint(1)={900,0}
%mandef(24)={$a,2,5,%down,-1} //Dead Odette
}
&if (ODT_D==1){
%manpoint(1)={0,900}
%mandef(24)={$a,0,0,%down,-1}
%manpoint(24)={-1,0}
&on
}
%mandef( 2)={$f,1,$0a,%down,-1} //Changing
%mandef( 3)={$c,0,$c0,%left,1} //Swan 3-6
%mandef( 4)={$c,0,$c0,%right,1}
%mandef( 5)={$c,0,$c0,%down,1}
%mandef( 6)={$c,0,$c0,%up,1}
%mandef( 7)={$b,0,$c0,%right,1} //Black swan 7-10
%mandef( 8)={$b,0,$c0,%left,1}
%mandef( 9)={$b,0,$c0,%down,1}
%mandef(10)={$b,0,$c0,%up,1}
%mandef(11)={$a,0,$e0,%down,0} //Fairy 11-12
%mandef(12)={$a,0,$e0,%down,0}
%mandef(13)={$c,1,2,%down,-1} //Cross 13-14,25
%mandef(14)={$c,1,2,%down,-1}
%mandef(25)={$c,1,2,%down,-1}
// 15-21 Treasure box
&if(宝_019==1){ %mandef(15)={$d,1,7,%down,-1} } //Open
&else{ %mandef(15)={$d,1,6,%down,-1} } //Close
&if(宝_020==1){ %mandef(16)={$d,1,7,%down,-1} } //Open
&else{ %mandef(16)={$d,1,6,%down,-1} } //Close
&if(宝_021==1){ %mandef(17)={$d,1,7,%down,-1} } //Open
&else{ %mandef(17)={$d,1,6,%down,-1} } //Close
&if(宝_022==1){ %mandef(18)={$d,1,7,%down,-1} } //Open
&else{ %mandef(18)={$d,1,6,%down,-1} } //Close
&if(宝_023==1){ %mandef(19)={$d,1,7,%down,-1} } //Open
&else{ %mandef(19)={$d,1,6,%down,-1} } //Close
&if(宝_024==1){ %mandef(20)={$d,1,7,%down,-1} } //Open
&else{ %mandef(20)={$d,1,6,%down,-1} } //Close
&if(宝_025==1){ %mandef(21)={$d,1,7,%down,-1} } //Open
&else{ %mandef(21)={$d,1,6,%down,-1} } //Close
%mandef(22)={$b,0,$60,%down,-1} //Rothbart
%mandef(23)={$e,1,$a,%down,-1} //Change action
%manpoint(2)={900,0} //Changing action
%manpoint(23)={900,0} //Change action
&if (ODT_D<2) {
%manpoint(22)={900,0}
} //Rothbart away
&on
&if ( LK_MES1==0 ){ &contrast 15 }
&else{ &contrast 8 }
&if (ODT>1) { &contrast 15 }
&if ((NYOI==1) and (ODT_D==0)){ &contrast 15 }
&if ((NYOI==1) and (ODT_D>0)){ &contrast 8 }
&if (ODT_D==1){
&bgm -1
&bgm 11 //Bell
&manmove 24,-%up
!o1j(2)オデットj(0);ああ、あれは、城の大聖堂の鐘の声…p
!;ああ、|(0)様w…w…w…。p
!;せめて、人の姿のうちにp
!;わたくしも、おそばへまいります。:pc
&manmove 24,-%right
%mandef(24)={$a,2,0,%down,-1}
&on
&wait 20
%mandef(24)={$a,2,1,%down,-1}
&on
&wait 20
%mandef(24)={$a,2,2,%down,-1}
&on
&wait 80
%mandef(24)={$a,2,3,%down,-1}
&on
&wait 80
%mandef(24)={$a,2,4,%down,-1}
&on
&wait 20
%mandef(24)={$a,2,5,%down,-1}
&on
&wait 60
ODT_D=2
ODT=3
&partyset 0
%manpoint(22)={-1,0} //Rothbart
&bgm -1
&bgm 8
&move @0,%down //&goto2 FIELD,@0,%down
}
#1 &if ((NYOI==0) and (ODT==2)){
!o1j(2)オデットj(0);|(0)様を信じております。:pc
}
&if ((NYOI==1) and (ODT_M0==0)){
!o1j(2)|(0)j(0);オデット!:pc
!o1j(2)オデットj(0);|(0)様:pc
!o1j(2)|(0);「如意宝珠」j(0)は手に入れた。www;あとは魔王の力を封じるだけだ。:p
!さあ、j(2)「如意宝珠」j(0)よ、:いまこそその力で魔王の力を封じよ!:pc
&wait 100
&freash 1700
&wait 100
!o1j(2)|(0)j(0);なぜだ!:なぜ、呪いが解けない!:魔王が蘇りつつあると言うのか。:p
!j(2)|(2)j(0)はどこへ?:pc
!o1j(2)オデットj(0);次の満月の夜、www城でj(2)魔王降臨の儀式j(0)が行われると聞きwww;城へ向かわれました。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);満月の夜と言ったら、明後日の夜か。:p
!城で魔王降臨の儀式。その期を逸したら、もはや………:p
!行くしかない。:p
!オデット。:p
!もし、魔王降臨の儀式が無事終わってしまったら、:p
!その時は………:pc
!o1j(2)オデットj(0);心得ております。:pc
ODT_M0=1
}
&if ((NYOI==1) and (ODT_M0>0)){
!o1j(2)オデットj(0);わたくしは、j(2)|(0)j(0)様を信じております。:pc
}
#24 //Odet
&if ((ODT==1) and (%partyexist(2)==1)){ //Mendeleeva
!o1j(2)オデットj(0);|(0)様!:pc
!o1j(2)|(0)j(0);オデット:pc
!o1j(2)|(2)j(0);こ、これは…:pc
!o1j(2)|(0)j(0);さあ早く。:pc
!o1j(2)|(2)j(0);無理じゃ…:pc
!o1j(2)|(0)j(0);なぜだ!:pc
!o1j(2)|(2)j(0);これは、魔術師の、;p
!人間のなせるわざではない。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);どういうことだ!:pc
!o1j(2)|(2)j(0);この邪気、魔法陣。;これは魔王そのものの力。:p
!ただ、このガーネット、この宝珠の力でかろうじて人の姿をとどめているにすぎぬ。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);このj(2)「守りのガーネット」j(0)は代々わが家に伝わる守りの石。:pc
!o1j(2)|(2)j(0);そうか。これがj(2)「如意宝珠」j(0)か…:pc
!o1j(2)|(0)j(0);j(2)「如意宝珠」j(0)?:pc
!o1j(2)|(2)j(0);そう。オリエントの神の力の結晶。:p
!かつて、魔王の力を封じるためにj(2)「如意宝珠」j(0)を使ったという。:p
!だが、ここで使ってしまったということは、………:pc
!o1j(2)|(0)j(0);オデットは、オデットはどうなるのた!:pc
!o1j(2)|(2)j(0);…ww…ww…:p
!オリエントへゆき、再びj(2)「如意宝珠」j(0)を手に入れ、:p
!魔王の力を封じるよりほかあるまい。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);ならば、オリエントへ。;p
!オデット、待っていてくれ。必ず帰ってくる。:pc
ODT=2
}
&if( ODT_D==0){
//Swan
!o1j(2)オデットj(0);|(0)様を信じております。:pc
} // &break
&else {//&case 2: //Dead
!o1j(2)|(0)j(0);ああ、オデット…w…w…p
!;はやまったことを…。pc
!o1j(2)ロットバルトj(0);|(0)、p
!j(2)「如意宝珠」j(0)を届けてくれたことは感謝しよう。:p
!命だけは助けてやる。さっさと立ち去るがよい。;p
!魔王よ、;オリエントの神の力の結晶、;
!j(2)「如意宝珠」j(0)をくれてやる。p
!;いまこそ、契約に従い、;我に力を、ww我に世界を!:pc
//Change
&bgm -1
&wait 80
%manpoint(23)={-1,0}
&bgm 18
&label
%mandef(23)={$e,1,$a,%down,-1}
&on
%mandef(23)={$e,1,$b,%down,-1}
&on
%mandef(23)={$e,1,$c,%down,-1}
&on
%mandef(23)={$e,1,$d,%down,-1}
&on
ROT_LOOP++
&if (ROT_LOOP<4){ &jmp @b }
%manpoint(23)={900,0}
%mandef(22)={$b,2,$20,%down,-1}
&on
!o1j(2)|(0)j(0);オデットのいない世界に;p生き長らえる価値があろうか。:p
!だが、ロットバルト、お前だけは;p
!たとえこの命尽きようとも;p
!許すわけにはいかない!:pc
!o1j(2)ロットバルトj(0);よかろう。魔王の力を試してくれる。:pc
&battle $1000,15,魔王,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&bgm -1
!o1j(2)ロットバルトj(1);な、なぜだ…ww:
!オリエントの神の力も手に入れた;魔王の力が、;p
!j(1)破れるとは…:pc
!o0j(0)わたしの力は、己の力。人の心の力。:pc
!o1j(2)ロットバルトj(1);だれだ…:pc
!o0j(2)菩薩j(0);わたしは菩薩。;p
!あなたがたがオリエントの神と呼ぶ者。:p
!宝珠の力は、それを手に入れた人の心の力:p
!その宝珠を奪い取った時点で宝珠の力は消えてしまったのだ。:p
!さあ、煩悩を捨て、わたしの示す道へ進みなさい。:pc
ROT_LOOP=0
%manpoint(23)={-1,0}
&wait 100
&bgm 19
&label
%mandef(23)={$a,1,$a,%down,-1}
&on
%mandef(23)={$a,1,$b,%down,-1}
&on
%mandef(23)={$a,1,$c,%down,-1}
&on
%mandef(23)={$a,1,$d,%down,-1}
&on
ROT_LOOP++
%manpoint(23)={900,0}
%mandef(22)={$b,0,$60,%down,-1}
&on
&wait 150
%manpoint(22)={900,0}
&on
&wait 100
!o1j(2)|(0)j(0);オリエントの神よ、:p
!どうか、オデットを、:p
!オデットをよみがえらせたまえ。:pc
!o0j(2)菩薩j(0);|(0)よ、;わたしの力は人の心の力。;p
!起こってしまった事実を変えることはできない。:p
!だが、来世にては必ず二人は結ばれるであろう。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);もはやこの世界に思い残すことはない。:p
!わたしもオデットのもとへいこう。:pc
&bgm 12 // Finale
%partydef(0)={$a,2,$e0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%manpoint(24)={900,0}
&partymove %up
&on
&partyspeed 1
&partymove %up,%up
&contrast 8
&wait 40
&partymove %up,%up
&contrast 6
&wait 40
&partymove %up,%up
&contrast 4
&wait 40
&partymove %up,%up
&contrast 2
&wait 40
&partymove %up,%up
&contrast 0
&goto ENDING
} //End switch
#3 //Swan 3-6
&if ((ODT_D==0) and (ODT==0)) {
!o1j(2)大きな白鳥j(0);ガーネットのネックレスをした白鳥がいるわよ。:pc
}
&if ((ODT_D==0) and (ODT>0)) {
!o1j(2)大きな白鳥j(0);あの白鳥、お姫様だったの。:pc
}
&if (ODT_D==2){
!o1j(2)大きな白鳥j(0);大変よ!;お姫様が…:pc
}
&&
#4 &if ((ODT_D==0) and (ODT==0)){
!o1j(2)大きな白鳥j(0);黒い白鳥なんていったいどこから来たのかしら。:pc
// The black swan is from Australia.
}
&if ((ODT_D==0) and (ODT>0)){
!o1j(2)大きな白鳥j(0);そう言えば、最近鎧を着た男が湖の真ん中でなにかしていたわ。:pc
}
&if (ODT_D==2){
!o1j(2)大きな白鳥j(0);ああ、なんてことなの。:pc
}
#5 &link 3
#6 &link 3
#7 &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle $1000,13,黒鳥1,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle $1000,13,ソードフィッシ,1,黒鳥2,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle $1000,13,ピラニア,1,黒鳥1,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
%manpoint(7)={900,0}
&on
#8 &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle $1000,13,黒鳥1,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle $1000,13,ソードフィッシ,1,黒鳥2,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle $1000,13,ピラニア,1,黒鳥1,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
%manpoint(8)={900,0}
&on
#9 &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle $1000,13,黒鳥1,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle $1000,13,ソードフィッシ,1,黒鳥2,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle $1000,13,ピラニア,1,黒鳥1,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
%manpoint(9)={900,0}
&on
#10 &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle $1000,13,黒鳥1,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle $1000,13,ソードフィッシ,1,黒鳥2,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle $1000,13,ピラニア,1,黒鳥1,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
%manpoint(10)={900,0}
&on
#11 &jsr SAVE //Fairy
#100 !o1j(0)フェアリーj(0);おかえりなさい:pc
&if (LK_MES1==0){ &contrast 15 }
&else { &contrast 8 }
&if (ODT>1){ &contrast 15 }
&if ((NYOI==1) and (ODT_D==0)){ &contrast 15 }
&if ((NYOI==1) and (ODT_D>0)){ &contrast 8 }
#12 &link 11 //Fairy
#13 !o1j(0);「沼地に注意」:pc //Cross
#14 !o1j(0)「黒鳥にはうちあわん方がいい」:pc //Cross
#15 //Treasur box 15-21
&if ( 宝_019==1 ){ && }
&else {
%mandef(15)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「高波の兜」j(0);をみつけた:
!j(2)「稲妻」j(0)の魔法が使える。:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 高波の兜
宝_019=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(15)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#16 &if ( 宝_020==1 ){ && }
&else {
%mandef(16)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「島風の盾」j(0);をみつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 島風の盾
宝_020=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(16)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#17 &if ( 宝_021==1 ){ && }
&else {
%mandef(17)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「妖精の怒り」j(0);をみつけた:
!強力爆弾:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 妖精の怒り
宝_021=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(17)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#18 &if ( 宝_022==1 ){ && }
&else {
%mandef(18)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「彩雲の兜」j(0);をみつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 彩雲の兜
宝_022=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(18)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#19 &if ( 宝_023==1 ){ && }
&else {
%mandef(19)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「片鎌の槍」j(0);をみつけた:
!j(2)「虎の一足」j(0)の魔法が使える:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 片鎌の槍
宝_023=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(19)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#20 &if ( 宝_024==1 ){ && }
&else {
%mandef(20)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「妖精の涙」j(0);をみつけた:
!強力回復薬:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 妖精の涙
宝_024=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(20)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#21 &if ( 宝_025==1 ){ && }
&else {
%mandef(21)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「サタンリング」j(0);をみつけた:
!j(2)「火炎」j(0)の魔法が使える。:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin サタンリング
宝_025=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(21)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#22 && //RothBart/Saturn
#23 && //Change action
#25 !o1j(0);「赤い岸から湖に入れる」:pc //Cross
#@0 &if ( (%direc<0) and (ODT_D<2) ){
&contrast 15
&bgm -1
&goto2 FIELD,@1,%up
} //Entrance/Exit
&if ((%direc<0) and (ODT_D==2)){
!o1j(2)|(0)j(0);はやくオデットのところへゆかなければ。:pc
&partymove %down,%down
}
#@1 &partymove %down,%down,%down,%down
#@2 &partymove %up,%up,%up,%up
#@3 // Odette
&if ((ODT>0) or (ODT_D==2)){ && }
!o1j(2)|(0)j(0);あっ、あのガーネットは!:pc
&bgm -1
&wait 40
&bgm 19
%manpoint(2)={-1,0}
LOOP=0
&label
%mandef(2)={$f,1,$a,%down,-1}
&on
%mandef(2)={$f,1,$b,%down,-1}
&on
%mandef(2)={$f,1,$c,%down,-1}
&on
%mandef(2)={$f,1,$c,%down,-1}
&on
LOOP++
&if (LOOP<4){ &jmp @b }
%manpoint(2)={900,0}
%manpoint(1)={900,0}
%manpoint(24)={-1,0}
&on
&manmove 24,%down,%down
!o1j(2)|(0)j(0);オデット!:pc
!o1j(2)オデットj(0);|(0)様!:pc
!o1j(2)|(0)j(0);オデット、いったいどうして…:pc
!o1j(2)オデットj(0);あの日、泉のそばでお待ちしていましたら:p
!お城から馬車のおむかえが来ました。:p
!|(0)様のお使いと申されましたので:p
!その馬車にのりましたら、この森の湖に連れてこられて:p
!呪いをかけられ、白鳥の姿に変えられてしまいました。:p
!こうして夜にしか人の姿には戻れず:p
!この湖から出ることすらできません。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);いったいだれがこんなひどいことを。:pc
!o1j(2)オデットj(0);わかりません。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);元に戻る手立てが必ずあるはずだ。:p
!必ず元へ戻る手立てを見つけて帰ってくる。:pc
!o1j(2)オデットj(0);|(0)様。:p
!信じております。:pc
ODT=1
&bgm 8
#@4 !o1j(0);「回復」:pc
&freash 300
&complete
#@5 &if (LK_MES0==0){
!o1j(2)|(0)j(0);あっ、www向こうの方にネックレスをした白鳥がいるぞ。:pc
LK_MES0=1
}
&else { && }
#@6 &if (LK_MES1==0){
&contrast 8
&wait 50
!o1j(2)|(0)j(0);暗くなってきたな。:pc
LK_MES1=1
}
&if ((LK_MES1==1) and (%partyexist(2)==1)){
!o1j(2)|(2)j(0);この邪気は、…ww…ww…;ただものではない…。ww:pc
LK_MES1=2
}
#@7 && //出現位置
#@8 RD=%rnd(32)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,ガマ,1,ガマ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,ラミア,1,ラミア,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,ガマ,1,牛わくどう,1,ガマ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
#@9 RD=%rnd(32)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,ヘビ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,ラミアクィーン,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,ヘビ,1,ヒラクチ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
#@10 RD=%rnd(32)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,ピラニア,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,ソードフィッシ,1,ソードフィッシ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,ピラニア,1,ピラニア,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
#@11 RD=%rnd(32)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,アナコンダ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,ラミア,1,ラミアクィーン,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,アナコンダ,1,アナコンダ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
#@12 RD=%rnd(16)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,わに,1,わに,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,ソードフィッシ,1,アリゲータ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,わに,1,ピラニア,1,わに,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
#@13 RD=%rnd(28)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,電気うなぎ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,雷魚,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,電気うなぎ,1,電気うなぎ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
#@14 RD=%rnd(28)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,スライム,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,ブルースライム,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,スライム,1,スライム,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
#@15 RD=%rnd(16)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,わに2,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,ソードフィッシ,1,アリゲータ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,わに2,1,ピラニア,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
#@16 RD=%rnd(28)
&if (RD!=0){&&}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
&battle 0,13,スライム,1,ピラニア,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
&if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
&battle 0,13,ブルースライム,1,ソードフィッシ,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
&if (%partyexist(2)==1){
&battle 0,13,スライム,1,ピラニア,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
}
[TOGE]//-----------------------------------------------
&map MAP\SWNTOGE.MAP
&mapsp MAP\SWNTOGE.SPP
&mappal MAP\SWNTOGE.PAL
&ldef RD
&bgm 6
&if (TOGE_IN==1){ %partypoint={@2,%right} }
&if (TOGE_IN==2){ %partypoint={@4,%left} }
%mandef(1)={$c,1,$e,%down,-1} //岩あとで
%mandef(2)={$c,1,$e,%down,-1} //岩
%mandef(3)={9,1,1,%down,-1} //立て札
%mandef(4)={$a,0,$e0,%down,0} //Fairy
%mandef(5)={$c,1,$e,%down,-1} //Rock
&if (宝_026==0){ %mandef(6)={$a,1,6,%down,-1}}
&else { %mandef(6)={$a,1,7,%down,-1}}
&if (宝_027==0){ %mandef(7)={$a,1,6,%down,-1}}
&else { %mandef(7)={$a,1,7,%down,-1}}
%mandef(8)={9,1,1,%down,-1} //立て札
&if (NYOI==0){ %manpoint(1)={900,0} }
&if (NYOI==1){
%manpoint(2)={900,0}
%manpoint(5)={900,0}
}
&on
#1 && //Rock
#2 && //Rock
#3 !o0;「この先一方通行」:pc
#4 &jsr SAVE
#100 !o1j(0)フェアリーj(0);おかえりなさい:pc
#5 && //Rock
#6 &if (宝_026==1){ && }
&else {
%mandef(6)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「橘花の盾」j(0);をみつけた:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 橘花の盾
宝_026=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(6)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#7 &if (宝_027==1){ && }
&else {
%mandef(7)={$a,1,7,%down,-1}
&on
!o0j(2)「秋水の指輪」j(0);をみつけた:
!j(2)「陽炎」j(0)の魔法が使える。:pc
&if ( %rasthaveitem>0 ){
&partyitemin 秋水の指輪
宝_027=1
}
&else {
!o0j(0)持ち切れません:pc
%mandef(7)={$a,1,6,%down,-1}
&on
}
}
#8 !o0:「もっと時間が欲しかった」:pc
#@1 &if (%direc<0){
&goto2 FIELD,@2,%left
} //Exit for the West
#@2 && //出現位置
#@3 &if (%direc<0){
&goto2 FIELD,@3,%right
} //Exit for the East
#@4 && //出現位置
#@5 &if (%direc<0){
&switch NYOI{
&case 0:
!o1j(2)|(0);「如意宝珠」j(0)を手に入れるまで帰るわけにはいかない。:pc
&partymove %down,%down,%down,%down
&break
&case 1:
&partymove %up,%up
}
}
#@6 !o1j(0);「回復」:pc
&freash 300
&complete
#@7 &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){
!o1j(2)|(0)j(0);岩が邪魔して通れない。:pc
&partymove %right,%right
}
#@8 &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){
!o1j(2)|(0)j(0);岩が邪魔して通れない。:pc
&partymove %left,%left
}
#@9 RD=%rnd(35)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,蛾,1,さそり,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
#@10 RD=%rnd(32)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,蛾,1,さそり,1,蛾,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
#@9 RD=%rnd(32)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,蛾,1,蛾,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
[TOWN2]//----------------------------------------------
&map MAP\TOWN2.MAP
&mapsp MAP\TOWN2.SPP
&mappal MAP\TOWN2.PAL
&bgm 17
%mandef(1)={$b,1,$e0,%down,0} //Lao han 1-5
%mandef(2)={$b,1,$e0,%down,0}
%mandef(3)={$b,1,$e0,%down,0}
%mandef(4)={$b,1,$e0,%down,0}
%mandef(5)={$a,1,$e0,%down,0}
%mandef(6)={$c,1,2,%down,-1} //Cross 6-9
%mandef(7)={$c,1,2,%down,-1}
%mandef(8)={$c,1,2,%down,-1}
%mandef(9)={$c,1,2,%down,-1}
%mandef(10)={$a,2,$60,%down,-1} //Bonze
%mandef(11)={$a,3,0,%down,-1} //Drawer
%mandef(12)={$a,0,$e0,%down,0} //Fairy
%mandef(13)={$b,2,$40,%down,-1} //Mendeleeva
&if (MEND_RMV==0){ %manpoint(13)={900,0} }
&if (NYOI==1){ %manpoint(13)={900,0} }
%partypoint={@2,%up}
&on
&if (TWN2_I==0){ //Intro
&manmove 2,%right,%right,-%down
&manmove 3,%left,%left,-%down
&manmove 1,%right,%right,-%up
&manmove 4,%left,%left,-%up
!o1j(2)羅漢j(0);きさまら、性懲りもなく!:pc
!o1j(2)|(0)j(0);何のことだ!:pc
!o1j(2)羅漢j(0);師弟の仇。覚悟!:pc
&battle $1000,13,羅漢,1,羅漢,1,羅漢,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
&jsr おかね
&manmove 5,%down,%down
!o1j(2)羅漢j(0);まて。:p
!この者たちには邪心が感じられない。:p
!何者だ。再びこの聖なる地に何をしに来た?:pc
!o1j(2)|(0)j(0);わたしは|(0):p
!わが妻となるべき者が魔王の力により白鳥の姿に変えられた。:pc
!o1j(2)羅漢j(0);なに!:魔王だと!:pc
!o1j(2)|(0)j(0);その魔王を封じるためにj(2)「如意宝珠」j(0)をもとめてこの地に来た。:pc
!o1j(2)羅漢j(0);魔王の力がそこまでよみがえったというのか。:p
!我らは聖地を守る五百羅漢。:p
!だが、悪しき神の力を使う邪宗徒との戦いでことごとく討ち死にし、:p
!我らを残すばかりとなった。中に僧正様がおいでだ。会われるがよい。:pc
&manmove 2,%left,%left,-%down
&manmove 3,%right,%right,-%down
&manmove 1,%left,%left,-%down
&manmove 4,%right,%right,-%down
&manmove 5,%up,%up,-%down
TWN2_I=1
}
#1 !o1j(2)羅漢j(0);あの邪宗徒の魔術は、まさしく悪魔の力。:pc
#2 !o1j(2)羅漢j(0);とくにあのひげの大将の魔術には、まったくなすすべがなかった。:pc
#3 !o1j(2)羅漢j(0);ひげの大将は、某国の王子を呪術で殺害したなどと:p
!言いがかりを付けてきた。:pc
#4 !o1j(2)羅漢j(0);ひげの大将も、j(2)「如意宝珠」j(0)を探していた。:pc
#5 !o1j(2)羅漢j(0);j(2)「如意宝珠」j(0)は、我らがめざすところの究極の力を秘めた珠玉。:p
!それを手に入れた者は、世界、いや、この宇宙をも統べるという。:pc
// Cross 6-9
#6 !o0;「神ホ仏の力は人の心のなせるわざ」:pc
#7 !o0;「頼る勿れ」:pc
#8 !o0「『大般若長光』とは、般若経六百巻の法力を秘めた太刀」:pc
#9 !o0;「己の道は己で切り開くべし」:pc
#10 //僧正
&if (TWN2_I<2){
!o1j(2)僧正;「如意宝珠」j(0)を探しているそうだな。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);はい。:pc
!o1j(2)僧正j(0);先の邪宗徒もj(2)「如意宝珠」j(0)を探しこの町をことごとく破壊し:p
!聖地へと踏み入った。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);まさか、その邪宗徒とは……:pc
!o1j(2)僧正j(0);そなた、どうしてもj(2)「如意宝珠」j(0)が必要なのか?:pc
!o1j(2)|(0)j(0);はい。なんとしても。:pc
!o1j(2)僧正j(0);そうか。:だが、j(2)「如意宝珠」j(0)は我らにとっても秘宝中の秘宝。:p
!さらに、それを手に入れるには、我らが聖地に足を踏みいけなければならぬ。:p
!そこで、悪戯に聖地を汚さぬ証として、連れの者をここに預かり置く。:p
!それでもゆくか?:pc
!o1j(2)|(0)j(0);たとえわたし一人でもゆきます。:pc
!o1j(2)僧正j(0);よろしい。:p
!j(2)「如意宝珠」j(0)を手に入れるには、j(2)地獄j(0)へゆき、;j(2)菩薩j(0)に会わねばならぬ。:p
!この町を出て南にオアシスがある。そのそばに地獄の入り口がある。:p
!よいか、j(2)地獄j(0)に入ったらj(2)菩薩j(0)に会うまで二度と戻れぬ。:p
!覚悟してゆくがよい:pc
&partyout 2 //Mendeleeva remove from the party.
MEND_RMV=1
%manpoint(13)={-1,0}
&on
TWN2_I=2
}
&if ((NYOI==0) and (TWN2_I==2)) { !o1j(2)僧正j(0);煩悩を捨て去ることじゃ。:pc }
&if ((NYOI==1) and (TWN2_M0>0)){
!o1j(2)僧正;|(2)j(0)は森の湖の様子がおかしいといって先に行ったぞ。:pc
}
&if ((NYOI==1) and (TWN2_M0==0)){
!o1j(2)僧正j(0);よくぞj(2)「如意宝珠」j(0)手に入れた。:p
!そのj(2)「如意宝珠」j(0)で魔王の力を封じれば姫の呪いも解けよう。:p
!だが、魔王が降り立ち、完全に復活してしまったら:p
!j(2)「如意宝珠」j(0)の力だけでは魔王を封じることは難しい。:p
!j(2)|(2)j(0)は森の様子がおかしいといって先へ行ったぞ。:p
!急ぐがよい。:pc
TWN2_M0=1
}
#11 //Drawer
!o0「j(2)『如意宝珠』j(0)は探して見つかるものではない。」:pc
#12 &jsr SAVE //Fairy
#100 !o1j(0)フェアリーj(0);おかえりなさい:pc
#13 !o1j(2)|(2)j(0);お主ならできる。:pc //Mendeleeva
#@1 !o1j(0);「回復」:pc
&freash 300
&complete
#@2 && //出現位置
#@3 &if ((%direc<0) and (NYOI==1) and (TWN2_M0==0)){
!o1j(2)|(0)j(0);僧正様にお会いしなければ。:pc
&partymove %up,%up,%up,%up
}
&if ((%direc<0) and (NYOI==1) and (TWN2_M0>0)){
&bgm -1
&goto2 FIELD,@4,%left
}
&if ((%direc<0) and (NYOI==0)){
&bgm -1
&goto2 FIELD,@4,%left
} //出入口
#@4 &if ( %direc<0 ){ &move @5,%up }
#@5 &if ( %direc<0 ){ &move @4,%down }
#@6 &if ( %direc<0 ){ &move @7,%down }
#@7 &if ( %direc<0 ){ &move @6,%down }
#@8 &if ( %direc<0 ){ &move @9,%down }
#@9 &if ( %direc<0 ){ &move @8,%up }
#@10 &if ( %direc<0 ){ &move @11,%down }
#@11 &if ( %direc<0 ){ &move @10,%up }
#@12 &if ( %direc<0 ){ &move @13,%down }
#@13 &if ( %direc<0 ){ &move @12,%up }
#@14 &if (宝_028==1){&&}
&if ( %rasthaveitem>0 ){
!o1j(2)妖精の涙j(0);をみつけた:
!強力回復薬:pc
&partyitemin 妖精の涙
宝_028=1
}
#@15 &if (宝_029==1){&&}
&if ( %rasthaveitem>0 ){
!o1j(2)妖精の涙j(0);をみつけた:
!強力回復薬:pc
&partyitemin 妖精の涙
宝_029=1
}
#@16 &if (宝_030==1){&&}
&if ( %rasthaveitem>0 ){
!o1j(2)「紫電改の剣」j(0);をみつけた:
!j(2)「紫電」j(0)の魔法が使える:pc
&partyitemin 紫電改の剣
宝_030=1
}
#@17 &if (宝_031==1){&&}
&if ( %rasthaveitem>0 ){
!o1j(2)ワインj(0);をみつけた:pc
&partyitemin ワイン
宝_031=1
}
[HELL]//-----------------------------------------------
&map MAP\SWNHELL.MAP
&mapsp MAP\SWNHELL.SPP
&mappal MAP\SWNHELL.PAL
&bgm 16
&ldef MODORI
&ldef RD
%partypoint={@0,%up}
%mandef(1)={$a,0,$e0,%down,0} //Fairy 1-4
%mandef(2)={$a,0,$e0,%down,0}
%mandef(3)={$a,0,$e0,%down,0}
%mandef(4)={$a,0,$e0,%down,0}
%mandef(5)={$a,2,$c0,%left,0} //Oni 5-7
%mandef(6)={$f,2,$c0,%left,0}
%mandef(7)={$d,2,$c0,%right,0}
%mandef(8)={$e,2,$b,%down,-1} //Tree
%mandef(9)={$a,2,6,%down,-1} //Bodhisattva
%manpoint(9)={900,0}
%mandef(10)={$f,3,$24,%down,-1} //Water
%mandef(11)={9,1,1,%down,-1} //Notice 11-14,20
%mandef(12)={9,1,1,%down,-1}
%mandef(13)={9,1,1,%down,-1}
%mandef(14)={9,1,1,%down,-1}
%mandef(20)={9,1,1,%down,-1}
//Treasure boxes
&if (宝_032==0){ %mandef(15)={$f,1,8,%down,-1} }
&else { %mandef(15)={$f,1,9,%down,-1} }
&if (宝_033==0){ %mandef(16)={$f,1,8,%down,-1} }
&else { %mandef(16)={$f,1,9,%down,-1} }
&if (宝_034==0){ %mandef(17)={$f,1,8,%down,-1} }
&else { %mandef(17)={$f,1,9,%down,-1} }
&if (宝_035==0){ %mandef(18)={$f,1,8,%down,-1} }
&else { %mandef(18)={$f,1,9,%down,-1} }
&if (宝_036==0){ %mandef(19)={$f,1,8,%down,-1} }
&else { %mandef(19)={$f,1,9,%down,-1} }
&on
#1 //Fairy 1-4
&jsr SAVE
#100 !o1j(0)フェアリーj(0);おかえりなさい:pc
#2 &link 1
#3 &link 1
#4 &link 1
#5 !o0j(2)鬼j(0);おまえは神を信じるか?:p
&if (%inkeyn==0){!o0j(2)鬼j(0);ならばせいぜい祈るがいい。:pc }
&else {
&battle $1000,13,青鬼,1
&if (%exitcode!=0){
!o0j(2)鬼j(0);出直してくるがいい。:pc
&move @0,%up
}
%manpoint(5)={900,0}
&on
&if (%rasthaveitem>0){
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
#6 !o0j(2)鬼j(0);おまえは仏を信じるか?:p
&if (%inkeyn==0){ !o0j(2)鬼j(0);ならばせいぜい拝むがよい。:pc }
&else {
&battle $1000,13,赤鬼,1
&if (%exitcode!=0){
!o0j(2)鬼j(0);出直してくるがいい。:pc
&move @2,%up
}
%manpoint(6)={900,0}
&on
&if (%rasthaveitem>0) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
}
#7 &if (ONI==0){
!o0j(2)鬼j(0);地獄の沙汰も金次第。;p
!有り金全部くれたら、近道へ通してやる。;p
!どうする?:p
&if (%inkeyn==0){
&if (%gold>0){
!o1j(2)|(0)j(0);わかった。:pc
!o0j(2)鬼j(0);ひっひっひ;通るがいい。:pc
%gold=0
ONI=1
&partymove %left,%left,%left,%left
}
&else {
!o1j(2)|(0)j(0);金はもう持っていない。:pc
!o0j(2)鬼j(0);それは残念。:pc
ONI=0
&partymove %right,%right
}
}
&else {
!o1j(2)|(0)j(0);地獄に落ちてなお金を欲しがるとは。:p
!哀れなやつ。;pc
} //end_switch
} //end_if
&else { !o0j(2)鬼j(0);後戻りはできぬ。:pc } //ONI==1
#8 //Tree
&if ( SOJU==0 ){
!o1j(2)|(0)j(0);こ、これが、j(2)沙羅双樹j(0)……。;p
!枯れている………。:p
!花どころか、www木の葉一枚ついていない……。:p
!これでは、とても彼の岸へは渡れない。:p
!それどころか、この地獄を出ることすらできない。:p
!いままでの苦労は、wwwいったい何だったんた………。:p
!所詮、人間に悟りなどできようはずがない。:p
!もはやわたしにできることは、www;
!永遠の時の流れに身を委ね、www;
!ただ考えることだけ。:pc
&wait 80
&bgm -1
&freash 800
&bgm 20
%mandef(8)={$e,2,$c,%down,-1}
&on
&wait 50
%mandef(8)={$e,2,$d,%down,-1}
&on
&wait 50
%mandef(8)={$e,2,$e,%down,-1}
&on
&wait 50
%mandef(8)={$e,2,$f,%down,-1}
&on
SOJU=1
!o0j(2)菩薩j(0);よくぞ気付いた。:p
!さあ、j(2)沙羅双樹の花j(0)をとり、岸にくるがよい。:pc
&bgm 16
&&
}
&if (SOJU==1){
&if (%rasthaveitem>0){
!o0;j(2)「沙羅双樹の花」j(0)を;手に入れた。:pc
SOJU=2
&partyitemin 沙羅双樹の花
}
&else { !o0j(0)持ち切れません。:pc }
}
&if (SOJU==2 ) { && }
#9 && //Bodhisattva
#10 && //Water
#11 !o0j(2)『白の札』j(0)をみつけた:pc
&if ((%haveitem(白の札)==0) and (%rasthaveitem>0)){
!o0j(0)白の札:「j(2)『沙羅双樹の花』j(0)を持って岸へゆけ」:pc
FUDA1=1
&partyitemin 白の札
}
&if ((%haveitem(白の札)==0) and (%rasthaveitem==0)){
!o0j(0)持ち切れません。:pc
}
&if (%haveitem(白の札)==1){&&}
#12 !o0j(2)『黒の札』j(0)をみつけた:pc
&if ((%haveitem(黒の札)==0) and (%rasthaveitem>0)){
!o0j(0)「穴に落ちたら戻れない」:pc
FUDA2=1
&partyitemin 黒の札
}
&if ((%haveitem(黒の札)==0) and (%rasthaveitem==0)){
!o0j(0)もちきれません。:pc
}
&if (%haveitem(黒の札)==1){&&}
#13 !o0j(2)『碧の札』j(0)をみつけた:pc
&if ((%haveitem(碧の札)==0) and (%rasthaveitem>0)){
!o0j(0)「j(2)『悟り』j(0)とは、人から与えられるものに非ず」:pc
FUDA3=1
&partyitemin 碧の札
}
&if ((%haveitem(碧の札)==0) and (%rasthaveitem==0)){
!o0j(0)持ち切れません。;pc
}
&if (%haveitem(碧の札)==1){&&}
#14 !o0j(2)『緑の札』j(0)をみつけた:pc
&if ((%haveitem(緑の札)==0) and (%rasthaveitem>0)){
!o0j(0)「すべてのj(2)『立て札』j(0)を読み:p
!5つのj(2)『珠』j(0)を集めよ」:pc
FUDA4=1
&partyitemin 緑の札
}
&if ((%haveitem(緑の札)==0) and (%rasthaveitem==0)){
!o0j(0)持ち切れません。:pc
}
&if (%haveitem(緑の札)==1){&&}
#20 !o0j(2)『黄の札』j(0)をみつけた:pc
&if ((%haveitem(黄の札)==0) and (%rasthaveitem>0)){
!o0j(0)「j(2)『悟り』j(0)を得るまで地獄から出られない」:pc
FUDA5=1
&partyitemin 黄の札
}
&if ((%haveitem(黄の札)==0) and (%rasthaveitem==0)){
!o0j(0)持ち切れません。:pc
}
&if (%haveitem(黄の札)==1){&&}
#15 &if (宝_032==1){&&}
%mandef(15)={$f,1,9,%down,-1}
&on
&if (%rasthaveitem>0){
!o0;『諸行無常』:p
!j(2)「地の珠」j(0)を;みつけた。:
!j(2)「爆破」j(0)の魔法が使える:pc
&partyitemin 地の珠
TAMA++
宝_032=1
}
&else {
!o0持ち切れません:pc
%mandef(15)={$f,1,8,%down,-1}
&on
}
#16 &if (宝_033==1){&&}
%mandef(16)={$f,1,9,%down,-1}
&on
&if (%rasthaveitem>0){
!o0;『色不異空』:p
!j(2)「水の珠」j(0)を;みつけた。:
!j(2)「水のイヤシ」j(0)の魔法が使える:pc
&partyitemin 水の珠
TAMA++
宝_033=1
}
&else {
!o0持ち切れません:pc
%mandef(16)={$f,1,8,%down,-1}
&on
}
#17 &if (宝_034==1){&&}
%mandef(17)={$f,1,9,%down,-1}
&on
&if (%rasthaveitem>0){
!o0;『空不異色』:p
!j(2)「火の珠」j(0)を;みつけた。:
!j(2)「炎の怒り」j(0)の魔法が使える:pc
TAMA++
&partyitemin 火の珠
宝_034=1
}
&else {
!o0持ち切れません:pc
%mandef(17)={$f,1,8,%down,-1}
&on
}
#18 &if (宝_035==1){&&}
%mandef(18)={$f,1,9,%down,-1}
&on
&if (%rasthaveitem>0){
!o0;『色即是空』:p
!j(2)「風の珠」j(0)を;みつけた。:
!j(2)「晴嵐」j(0)の魔法が使える:pc
&partyitemin 風の珠
TAMA++
宝_035=1
}
&else {
!o0持ち切れません:pc
%mandef(18)={$f,1,8,%down,-1}
&on
}
#19 &if (宝_036==1){&&}
%mandef(19)={$f,1,9,%down,-1}
&on
&if (%rasthaveitem>0){
!o0;『空不異色』:p
!j(2)「空の珠」j(0)を;みつけた。:
!j(2)「雷光の制裁」j(0)の魔法が使える:pc
&partyitemin 空の珠
TAMA++
宝_036=1
}
&else {
!o0持ち切れません:pc
%mandef(19)={$f,1,8,%down,-1}
&on
}
#@0 && //出現位置
#@1 &move @2,%up
#@2 && //出現位置
#@3 &move @4,%up
#@4 && //出現位置
#@5 FUDA0=FUDA1+FUDA2+FUDA3+FUDA4+FUDA5
&if (FUDA0<5){
!o0「すべてのj(2)『立て札』j(0)を読むべし」:pc
MODORI=1
}
&if (TAMA<5){
!o0「すべてのj(2)『珠』j(0)を集めよ」:pc
MODORI=1
}
&if (MODORI==1){
MODORI=0
%manpoint(5)={-1,0}
%manpoint(6)={-1,0}
ONI=0
&move @0,%up
&&
}
&if (MODORI==0){ &move @6,%up }
#@6 && //出現位置
#@7 !o0j(2)菩薩j(0);愚か者め。:p
!修行しなおしてくるがよい。:pc
%manpoint(5)={-1,0}
%manpoint(6)={-1,0}
ONI=0
&if (%haveitem(地の珠)==1){&partyitemout 地の珠}
&if (%haveitem(水の珠)==1){&partyitemout 水の珠}
&if (%haveitem(火の珠)==1){&partyitemout 火の珠}
&if (%haveitem(風の珠)==1){&partyitemout 風の珠}
&if (%haveitem(空の珠)==1){&partyitemout 空の珠}
宝_032=0
宝_033=0
宝_034=0
宝_035=0
宝_036=0
&if (宝_032==0){ %mandef(15)={$f,1,8,%down,-1} }
&else { %mandef(15)={$f,1,9,%down,-1} }
&if (宝_033==0){ %mandef(16)={$f,1,8,%down,-1} }
&else { %mandef(16)={$f,1,9,%down,-1} }
&if (宝_034==0){ %mandef(17)={$f,1,8,%down,-1} }
&else { %mandef(17)={$f,1,9,%down,-1} }
&if (宝_035==0){ %mandef(18)={$f,1,8,%down,-1} }
&else { %mandef(18)={$f,1,9,%down,-1} }
&if (宝_036==0){ %mandef(19)={$f,1,8,%down,-1} }
&else { %mandef(19)={$f,1,9,%down,-1} }
&on
&if (%haveitem(白の札)){&partyitemout 白の札}
&if (%haveitem(黒の札)){&partyitemout 黒の札}
&if (%haveitem(碧の札)){&partyitemout 碧の札}
&if (%haveitem(緑の札)){&partyitemout 緑の札}
&if (%haveitem(黄の札)){&partyitemout 黄の札}
FUDA1=0
FUDA2=0
FUDA3=0
FUDA4=0
FUDA5=0
&move @0,%up
#@8 !o1j(0);「回復」:pc
&freash 300
&complete
#@9 &if ( (SOJU==2) and (MIZU==0) ){
%mandef(10)={$f,3,$25,%down,-1}
&on
&wait 30
%mandef(10)={$f,3,$26,%down,-1}
&on
&wait 30
%mandef(10)={$f,3,$27,%down,-1}
&on
&wait 30
%mandef(10)={$f,3,$28,%down,-1}
&on
&wait 30
%manpoint(10)={900,0}
&on
MIZU=1
}
&if (MIZU>0){ && }
&if (SOJU==0){
!o1j(2)|(0)j(0);彼の岸を目前にして渡れぬとは。:pc
&partymove %down,%down
}
&if (SOJU==1){
!o1j(2)|(0)j(0);はやくj(2)「沙羅双樹の花」j(0)をとろう。:pc
&partymove %down,%down
}
#@10 //Bodhisattva
&wait &100
&bgm -1
&freash 10
&bgm 19
%manpoint(9)={-1,0}
&on
&wait 30
%mandef(9)={$a,2,7,%down,-1}
&on
&wait 30
%mandef(9)={$a,2,8,%down,-1}
&on
&wait 30
%mandef(9)={$a,2,9,%down,-1}
&on
&wait 30
%mandef(9)={$a,2,$a,%down,-1}
&on
&wait 50
&partymove %up,%up,%up,%up
!o0j(2)菩薩j(0);よくぞここまでたどりついた。:pc
!o1j(2)|(0)j(0);あなたがj(2)オリエントの神j(0):pc
!o0j(2)菩薩j(0);そう。わたしがj(2)観世音菩薩j(0):p
!そなたにj(2)『如意宝珠』j(0)を託そう。:pc
&partyitemout 沙羅双樹の花
&partyitemin 如意宝珠
!o0j(2)「如意宝珠」j(0)を;手に入れた。:pc
NYOI=1
!o0j(2)菩薩j(0);さあ、ゆくがよい。:pc
&if (%haveitem(白の札)){&partyitemout 白の札}
&if (%haveitem(黒の札)){&partyitemout 黒の札}
&if (%haveitem(碧の札)){&partyitemout 碧の札}
&if (%haveitem(緑の札)){&partyitemout 緑の札}
&if (%haveitem(黄の札)){&partyitemout 黄の札}
&goto2 FIELD,@5,%down
#@11 RD=%rnd(50)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,どろぼう,1,ヘルハンド,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD }
&jsr おかね
RD=%rnd(4)
&if ((RD==0) and (%gold>100)){
%gold-=100
!o0j(2)$100j(0)を盗まれた:pc
}
#@12 RD=%rnd(50)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,幽霊,1,のざらし,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
#@13 RD=%rnd(50)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,ファントム,1,狐火,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
#@14 RD=%rnd(50)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,餓鬼,1,狐火,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD }
&jsr おかね
RD=%rnd(2)
&if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
!o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
&partyitemin 妖精の涙
}
#@15 RD=%rnd(50)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,亡者,1,人魂,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD2 }
&jsr おかね
&if (%haveitem(片鎌の槍)==1){
&partyitemout 片鎌の槍
!o0j(2)「片鎌の槍」j(0)が盗まれた:pc
}
#@16 RD=%rnd(50)
&if (RD!=0){&&}
&battle 0,13,煩悩,1,亡霊,1
&if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD2 }
&jsr おかね
&if (%haveitem(サタンリング)==1){
&partyitemout サタンリング
!o0j(2)「サタンリング」j(0)が盗まれた:pc
}
&&
// Sub routine
&label DEAD
&move @0,%up
!o0j(2)天の声j(0);死ぬこともできない。:
!ゆえに、地獄という。:pc
&&
&label DEAD2
&move @2,%up
!o0j(2)天の声j(0);死ぬこともできない。:
!ゆえに、地獄という。:pc
&&
[ENDING] //----------------------------------------------
&map MAP\TITLE.map
&mapsp MAP\SWNFLD.SPP
&mappal MAP\SWNFLD.PAL
&patternpal EN_C16\EN_C16.PAL
%partydef(1)={$a,3,0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1} //Blanc
&partyset 1
%partypoint={15,18,-%down}
&partyspeed 2 //パーティーの速度 1 or 2
&contrast 0
&on
&contrast 15
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&on
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//Erase
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&end