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/ Gekkan Dennou Club 147 / Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan).7z / Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan) (Track 1).bin / games / swan / swan.riq < prev    next >
INI File  |  2000-06-24  |  79KB  |  3,085 lines

  1. [START]//---------------------------------------------
  2.     &def 宝_001
  3.     &def 宝_002
  4.     &def 宝_003
  5.     &def 宝_004
  6.     &def 宝_005
  7.     &def 宝_006
  8.     &def 宝_007
  9.     &def 宝_008
  10.     &def 宝_009
  11.     &def 宝_010
  12.     &def 宝_011
  13.     &def 宝_012
  14.     &def 宝_013
  15.     &def 宝_014
  16.     &def 宝_015
  17.     &def 宝_016
  18.     &def 宝_017
  19.     &def 宝_018
  20.     &def 宝_019
  21.     &def 宝_020
  22.     &def 宝_021
  23.     &def 宝_022
  24.     &def 宝_023
  25.     &def 宝_024
  26.     &def 宝_025
  27.     &def 宝_026
  28.     &def 宝_027
  29.     &def 宝_028
  30.     &def 宝_029
  31.     &def 宝_030
  32.     &def 宝_031
  33.     &def 宝_032
  34.     &def 宝_033
  35.     &def 宝_034
  36.     &def 宝_035
  37.     &def 宝_036
  38.     &def 宝_037
  39.     &def 宝_038
  40.     &def 宝_039
  41.     &def 宝_040
  42.     &def 宝_041
  43.     &def 宝_042
  44.     &def 宝_043
  45.     &def 宝_044
  46.     &def 宝_045
  47.     &def 宝_046
  48.     &def 宝_047
  49.     &def 宝_048
  50.     &def 宝_049
  51.     &def 宝_050
  52.     &def 宝_051
  53.     &def 宝_052
  54.     &def 宝_053
  55.     &def 宝_054
  56.     &def 宝_055
  57.     &def 宝_056
  58.  
  59.     &def CSTLP    //0=Bridge 1=Waterway
  60.     &def イントロ
  61.     &def QUEEN    //女王に謁見した
  62.     &def ROTH    //ロットバルトと会った=1
  63.     &def ODL    //オディールと会った=1 Message=2 わかれた=3
  64.     &def ODT_D    //オデット2
  65.     &def ODT    //オデットに会った=1
  66.     &def ODT_M0
  67.     &def LK_MES0    //Message #0 at the lake
  68.     &def LK_MES1    //Message #1 at the lake
  69.     &def ODT_M    //Message about Odette
  70.     &def MEND    //Mendeleeva join
  71.     &def MEND_M    //Mendeleeva's message
  72.     &def MEND_M0
  73.     &def NYOI    //如意宝珠を手に入れた
  74.     &def FLOWER
  75.     &def TOGE_IN    //1=from the West 2=from the East
  76.     &def MEND_RMV    //Mendeleeva removed from the party
  77.     &def TWN2_I    //Toen2 Intro
  78.     &def TWN2_M0
  79.     &def ONI
  80.     &def FUDA0
  81.     &def FUDA1
  82.     &def FUDA2
  83.     &def FUDA3
  84.     &def FUDA4
  85.     &def FUDA5
  86.     &def SOJU
  87.     &def TAMA
  88.     &def MIZU
  89.  
  90.     %partynamedef(0) = ジーク    //暫定
  91.     %gold = 300
  92.     &map MAP\TITLE.map            //てぺのMAP-EDITファイル
  93.     &mapsp MAP\SWNFLD.SPP        //てぺのSP-LISTファイル
  94.     &mappal MAP\SWNFLD.PAL        //SM.x互換のでもてぺのPALET-EDITのファイルでも可
  95. &patternpal MONSTER\MONSTER.PAL    //0-7:MON2.PAL by 鈴木 浩 さん
  96.                 //8-e:HMON_01.PAL by ポチ丸 さん
  97.  
  98.     %partydef(1)={$a,3,0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}    //Blanc
  99.     &partyset 1
  100.     %partypoint={15,18,-%down}
  101.     &partyspeed 2        //パーティーの速度 1 or 2
  102.  
  103.     &monsprint 0,32,タイトル1    //No.1
  104.     &monsprint 24,32,タイトル2
  105.     &monsprint 48,32,タイトル3
  106.     &monsprint 72,32,タイトル4
  107.     &monsprint 96,32,タイトル5
  108.     &monsprint 128,32,タイトル6
  109.     &monsprint 152,32,タイトル7
  110.     &monsprint 176,32,タイトル8
  111.     &monsprint 200,32,タイトル9
  112.     &monsprint 48,70,タイトル10
  113.     &monsprint 72,70,タイトル11
  114.     &monsprint 96,70,タイトル12
  115.     &monsprint 120,70,タイトル13
  116.     &monsprint 144,70,タイトル14
  117.  
  118.     &on
  119.     !o1;《白鳥の湖》:pc
  120.     &monsprint 24,32,タイトルけし
  121.     &monsprint 48,32,タイトルけし
  122.     &on
  123.     %partydef(1)={$9,3,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}    //Odile
  124.  
  125.     &load
  126.     &partyset 0        //最初のパーティーの設定。ない場合
  127.  
  128.     &if(イントロ==0){
  129.         %partynamedef(0) = ジーク    //ジークフリート
  130.         &inputpartyname 0
  131.         &goto TOWN1
  132.         }&else{&goto TOWN1}
  133.  
  134. [サブルーチン]
  135.     //ここは呼ばないブロックにしてます
  136.     //サブルーチンなど共通ものをおいてます
  137.     //
  138.     // サブルーチンは別にこういう風にブロック分けせず、どこにおいてもいいんだけど
  139.     // 間違えて実行されないようにね。
  140.  
  141. &label お店
  142.     &ldef IM
  143.     &ldef II
  144.     %selectlist = {買う,売る,やめる}
  145.     II=0
  146.     &label
  147.     &if ( II==0 ){
  148.         !coいらっしゃいませ;ご用は?:!
  149.         II=1
  150.     } &else {
  151.         !co他にご用は?:!2
  152.     }
  153.     IM=%select
  154.     &if ( IM==0 ){
  155.         &jsr お店買う
  156.         &jmp @b
  157.     } &else {
  158.         &if ( IM==1 ){
  159.             &jsr お店売る
  160.             &jmp @b
  161.         } &else {
  162.             !またのおこしを;お待ちしております。:!p
  163.         }
  164.     }
  165.     &rts
  166.  
  167. &label お店買う
  168.     &ldef IM
  169.     &ldef II
  170.     II=0
  171.     &label
  172.     &if ( II==0 ) {
  173.         II=1
  174.         !o1どれにしましょう?:!w
  175.     } &else {
  176.         !o1ほかには?:!w
  177.     }
  178.     IM=%shopsel(100)
  179.     &switch( IM ){
  180.     &default:
  181.         !i(IM)ですね。;ありがとうございます!!:!p
  182.         &jmp @b
  183.     &case(0):
  184.         &break
  185.     &case(-1):
  186.         !お金が足りないようですね。:!p
  187.         &jmp @b
  188.     &case(-2):
  189.         !持てないようですね。:!p
  190.         &jmp @b
  191.     }
  192.     &rts
  193.  
  194. &label お店売る
  195.     &ldef IM
  196.     &ldef II
  197.     II=0
  198.     &label
  199.     &if ( II==0 ) {
  200.         II=1
  201.         !o1どれにしましょう?:!2
  202.     } &else {
  203.         !o1ほかには?:!2
  204.     }
  205.     IM=%shopbuy(75)
  206.     &switch( IM ){
  207.     &default:
  208.         !i(IM)ですね。;ありがとうございます!!:!p
  209.         &jsr おかね
  210.         &jmp @b
  211.     &case(0):
  212.         &break
  213.     &case(-1):
  214.         !それは買い取れないですね。:!p
  215.         &jmp @b
  216.     }
  217.     &rts
  218.  
  219. &label    死んだ
  220.     //死んじゃった
  221.     !sw・w・w・wGAME OVERw・w・w・w:ps20
  222.     &bgm -1
  223.     &contrast 0
  224.     &wait 200
  225.     !c
  226.     &reset
  227.  
  228. &label おかね
  229.     &if (%gold>25000){%gold=25000}
  230.     &if (%gold<0){%gold=25000}
  231.     &rts
  232.  
  233. &label SAVE
  234.     !o1j(2)フェアリーj(0);セーブします?:
  235.     &if ( %inkeyn==0 ){&save 100}
  236.     !o1j(2)フェアリーj(0);じゃぁ:pc
  237.     &rts
  238.  
  239. &label ODL_MES
  240.     !o1j(2)オディールj(0);ひどい…:pc
  241.     ODL=2
  242.     &rts
  243.  
  244. [FIELD]
  245.     //-------------------------------------------------------
  246.     &map MAP\SWNFLD.MAP    //てぺのMAP-EDITファイル
  247.     &mapsp MAP\SWNFLD.SPP
  248.     &mappal MAP\SWNFLD.PAL
  249.                 //(ヘッダで識別)。
  250.     &partyspeed  2        //Original  = 1
  251.     %partypoint={@0,%down}    //基本的にこのブロックは
  252.                     //&goto2 で来ること
  253.  
  254.     &ldef RD
  255.     &bgm 6
  256.  
  257. #@0    &if ((%direc<0) and (ODT<2)){
  258.         &bgm -1
  259.         &goto TOWN1
  260.         }
  261.     &if ((%direc<0) and (ODT>1) and (NYOI==0)){
  262.         !o1j(2)|(0)j(0);いまは町へ行っている場合ではない。:pc
  263.         &partymove %left,%left
  264.         }
  265.     &if ((%direc<0) and (ODT_M0==0) and (NYOI==1)){
  266.         !o1j(2)|(0)j(0);はやくオデットのもとへ行かなければ。:pc
  267.         &partymove %down,%down
  268.         }
  269.     &if ((%direc<0) and (ODT_M0==1)){
  270.         &bgm -1
  271.         &goto TOWN1
  272.         }
  273.  
  274. #@1    &if ( %direc<0 ){
  275.         &bgm -1
  276.         &goto LAKE
  277.         }    // SWAN LAKE
  278.  
  279. #@2    &if ( %direc<0 ){    // 峠入り口
  280.         TOGE_IN=1
  281.         &goto TOGE
  282.         }
  283. #@3    &if ( %direc<0 ){    // 峠出口
  284.         &if ((NYOI==1) and (TWN2_M0==0)){
  285.             !o1j(2)|(0)j(0);まずj(2)オリエントの町j(0)へ行ってみなければ。:pc
  286.             &partymove %right,%right
  287.             }
  288.         &else {
  289.             TOGE_IN=2
  290.             &goto TOGE
  291.             }
  292.         }
  293. #@4    &if ( %direc<0 ){
  294.         &bgm -1
  295.         &goto TOWN2
  296.         }    // オリエントの町
  297.  
  298. #@5    &if ( (%direc<0) and (MEND_RMV==1) and (NYOI==0)){
  299.         &bgm -1
  300.         &goto HELL
  301.         }    // 地獄の入り口
  302. #@6    &&    // 地獄の出口
  303. #@7    //橋西
  304.     &if ((%direc<0) and (ODT==2) and (NYOI==0)){
  305.         !o0j(2)|(2)j(0);この橋を渡ったら、j(2)「如意宝珠」j(0)を手に入れるまで帰れぬぞ。:p
  306.         &switch %inkeyn{
  307.             &case 0:    //Yes
  308.                 !c
  309.                 &partymove %right,%right,%right,%right,%right,%right 
  310.                 &break
  311.             &case 1:    //No
  312.                 !c
  313.                 &partymove %left,%left
  314.             }
  315.         }
  316.     &if ((%direc<0) and (ODT!=2)){
  317.         !o1j(2)|(0)j(0);いまはオリエントに行っている場合ではない。:pc
  318.         &partymove %left,%left
  319.         }
  320.     &if ((%direc<0) and (NYOI==1) and (ODT_M0==1)){
  321.         !o1j(2)|(0)j(0);いまはオリエントに行っている場合ではない。:pc
  322.         &partymove %left,%left
  323.         }
  324.  
  325. #@8    //橋東
  326.     &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){
  327.         !o1j(2)|(0)j(0);j(2)「如意宝珠」j(0)を手に入れるまで帰るわけにはいかない。:pc
  328.         &partymove %right,%right
  329.         }
  330.  
  331. #@9    RD=%rnd(20)
  332.     &if (RD!=0){&&}
  333.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  334.         &battle 0,13,マスタング,1
  335.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  336.         &jsr おかね
  337.         }
  338.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  339.         &battle 0,13,P51,1
  340.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  341.         &jsr おかね
  342.         }
  343.     &if (%partyexist(2)==1){
  344.         &battle 0,13,マスタング,1,マスタング,1
  345.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  346.         &jsr おかね
  347.         }
  348.  
  349. #@10    RD=%rnd(20)
  350.     &if (RD!=0){&&}
  351.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  352.         &battle 0,13,キャメル,1
  353.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  354.         &jsr おかね
  355.         }
  356.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  357.         &battle 0,13,ソッピースC,1
  358.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  359.         &jsr おかね
  360.         }
  361.     &if (%partyexist(2)==1){
  362.         &battle 0,13,キャメル,1,キャメル,1
  363.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  364.         &jsr おかね
  365.         }
  366.  
  367. [TOWN1]    //-------------------------------------------------------
  368.     &map MAP\TOWN1.map        //てぺのMAP-EDITファイル
  369.     &mapsp MAP\TOWN.SPP
  370.     &mappal MAP\TOWN.PAL
  371.  
  372.     &bgm 7
  373.  
  374.     %mandef(1) = {    $d,1,$80,%left,0}        //武器や男
  375.     //    $9,    カラーブロック
  376.     //    0,    バンクナンバー
  377.     //    $A0,    スプライトナンバー
  378.     //    %left,    初期の方向
  379.     //    0     -1;動かない 0;足踏み 1以上:RND歩く でかいほど遅い
  380.     %mandef(2) = { $9,1,$c0,%down,0}    //防具や老人
  381.     %mandef(3) = { $8,1,$40,%right,0}    //道具や娘
  382.     %mandef(4) = { $d,1,$60,%down,0}    //宿屋老女
  383.     %mandef(5) = { $b,2,$40,%down,0}    //Mendeleeva
  384.         &if (MEND==1){ %manpoint(5)={900,0} }
  385.     %mandef(6) = { $8,0,$80,%left,0}    //門番
  386.     %mandef(7) = { $8,0,$80,%left,0}    //門番
  387.     %mandef(8) = { $a,0,$0,%up,0}        //オデット
  388.     &if (イントロ!=0 ){ %manpoint(8) = {900,900} }    //オデット
  389.  
  390.     &switch NYOI{
  391.         &case 0:
  392.             %mandef(9) = { $8,1,$a0,%right,2}    //男
  393.             %mandef(10) = {$d,1,$40,%down,2}    //娘
  394.             %mandef(11) = {$e,1,$80,%down,3}    //男
  395.             %mandef(12) = {$b,1,$60,%down,2}    //老女
  396.             %mandef(21) = {$b,2,$40,%down,-1}    //Mendeleeva 0
  397.             %manpoint(21)={900,0}
  398.             &break
  399.         &case 1:
  400.             %mandef(9)= {$a,2,$c0,%right,2}    //鬼
  401.             %mandef(10)={$a,2,$c0,%down,2}
  402.             %mandef(11)={$a,2,$c0,%down,3}
  403.             %mandef(12)={$a,2,$c0,%down,2}
  404.             &if (ODL<3) { %mandef(21)={$b,3,$2a,%down,-1}    }//Mendeleeva 0
  405.             &if (ODL==3){ %mandef(21)={$b,3,$29,%down,-1} }    //Mendeleeva 1
  406.         }
  407.  
  408.     %mandef(13) = {$a,0,$0,%right,0}    //オデット
  409.     &if ((イントロ==0 ) or ( QUEEN==1 )){    %manpoint(13) = { 900,900} }    //オデット
  410.     %mandef(14) = {$b,0,$80,%left,0}    //伝令兵
  411.     &if ( イントロ!=0 ){ %manpoint(14) = {900,900} }    //伝令兵
  412.     %mandef(19) = {$c,1,2,%down,-1}        //十字架
  413.     %mandef(20) = {$a,0,$e0,%down,0}    //フェアリ
  414.  
  415.     &partyspeed 2
  416.     &contrast 10
  417.     %partypoint={ @20,%right}
  418.     &on
  419.  
  420.     &if (イントロ==0){
  421.         &manmove 8,%up,%up
  422.         &partymove -%down
  423.         &on
  424.         !o1j(2)オデットj(0);|(0)様、よくぞご無事で。:pc
  425.         !o1j(2)|(0)j(0);心配をかけたね。:pc
  426.         !o1j(2)オデットj(0);い、いいえ…。:pc
  427.  
  428.         !o1j(2)兵士j(0);殿下!:pc
  429.         &partymove -%right
  430.         &on
  431.         &manmove 14,%left,%left,%left,%left,%left,%left
  432.         !o1j(2)兵士j(0);殿下、女王陛下がお呼びです。:p
  433.         !ただちに城へお戻りください。:pc
  434.         &manmove 14,%right,%right,%right,%right,%right,%right,%right,%right,%right,%right
  435.         &manmove 14,%right,%right,%right,%right
  436.         %manpoint(14)={900,900}
  437.         &on
  438.         &partymove %down
  439.         !o1j(2)|(0)j(0);オデット、すぐに戻ってくるから。:pc
  440.         !o1j(2)オデットj(0);|(0)様…。:pc
  441.         &manmove 8,%up
  442.         &partymove %down
  443.         !o1j(2)|(0)j(0);オデットww…ww…ww:p
  444.         !これをもっていてくれ。:p
  445.         !o0j(2);「守りのガーネット」j(0)をわたした:pc
  446.         !o1すぐに戻ってくるから。そこの泉の木陰で待っていてくれ。:pc
  447.         !o1j(2)オデットj(0);はい。:pc
  448.         &manmove 8,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down
  449.         %manpoint(8)={900,900}
  450.         %manpoint(13) = { -1,0}        //オデット
  451.         &on
  452.         イントロ=1
  453.     }
  454.  
  455.     //--イベントは足もと4つともイベントにならないと起きない
  456. #@1    &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){ &move @8,%up }
  457. #@2    &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){ &move @9,%up}
  458. #@3    &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){ &move @10,%up }
  459. #@4    &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){ &move @11,%up }
  460. #@5    &if ( %direc<0 ){ &move @14,%up }
  461. #@6    &if ( ( %direc<0 ) and ( QUEEN==1 ) and ( MEND_M==1 ) and (ODT_M==2)){
  462.         &bgm -1
  463.         &goto2 FIELD,@0,%left
  464.         }
  465.     &if ( ( %direc<0 ) and ( QUEEN==0 ) ){
  466.         !o1j(2)|(0)j(0);はやく母上にお会いしなければ。:pc
  467.         &partymove %right,%right
  468.         }
  469.     &if ((%direc<0) and (QUEEN==1) and (MEND_M==0) and (ODT_M>0)){
  470.         !o1j(2)|(0)j(0);オデットはどこへ行ったのだろう。:pc
  471.         &partymove %right,%right
  472.         &&
  473.         }
  474.     &if ((%direc<0) and (QUEEN==1) and (MEND_M==0) and (ODT_M==0)){
  475.         !o1j(2)|(0)j(0);泉の木陰でオデットが待っているはずだ。:pc
  476.         &partymove %right,%right
  477.         &&
  478.         }
  479.     &if ((%direc<0) and (QUEEN==1) and (MEND_M==1) and (ODT_M==1)){
  480.         !o1j(2)|(0)j(0);オデットはどこへ行ったのだろう。:pc
  481.         &partymove %right,%right
  482.         &&
  483.         }
  484.  
  485. #@7    &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){ 
  486.         &bgm -1
  487.         CSTLP=0    //Bridge
  488.         &goto CASTLE1    //    to @2
  489.     }
  490.     &if (NYOI==1){
  491.         &battle 0,13,歩哨兵,1,歩哨兵,1
  492.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD3 }
  493.         &jsr おかね
  494.         &partymove %left,%left
  495.         }
  496.  
  497. #@8    &if ( %direc<0 ){ &move @1,%down }
  498. #@9    &if ( %direc<0 ){ &move @2,%down }
  499. #@10    &if ( %direc<0 ){ &move @3,%down }
  500. #@11    &if ( %direc<0 ){ &move @4,%down }
  501. #@12    &if ( %direc<0 ) { &move @13,%left }
  502. #@13    &if ( %direc<0 ){ &move @12,%left }
  503. #@14    &if ( %direc<0 ){ &move @5,%down }
  504. #@15    &if ((%direc<0) and (MEND_M0==1) and (ODL<3)){
  505.         &bgm -1
  506.         CSTLP=1    //Waterway
  507.         &goto CASTLE1    // to @23
  508.     }
  509. #@16    &if (( %direc<0 ) and ( ODT_M==0 ) and (QUEEN==1)){
  510.         !o1j(2)|(0)j(0);オデットがいない!:pc
  511.         ODT_M=1
  512.         }
  513.  
  514. #@20    &&    //出現位置
  515.  
  516. #@40        !o1j(0);「回復」:pc
  517.         &freash 300
  518.         &complete
  519.  
  520. #1    !o1うちは武器屋だよ:pc
  521.     &if (ODT==0){    %shoplist={ナイフ,サーベル,白樫の杖} }
  522.     &else { %shoplist={長剣,白樫の杖,長槍} }
  523.     &jsr お店
  524.     &jsr おかね
  525.  
  526. #2    !o1うちは防具屋だよ:pc
  527.     &if (ODT==0){    %shoplist={革の兜,革の鎧,革の盾} }
  528.     &else { %shoplist={革の兜,革の鎧,革の盾,銀の兜,銀の鎧,銀の盾} }
  529.     &jsr お店
  530.     &jsr おかね
  531.  
  532. #3    !o1うちは道具屋だよ:pc
  533.     &if (ODT==0) {    %shoplist={服,絹の服,薬草,爆弾} }
  534.     &else { %shoplist={術師の服,瑞雲の指輪,薬草,ワイン,TNT爆弾} }
  535.     &jsr お店
  536.     &jsr おかね
  537.  
  538. #4    !o1j(2)オデットの母j(0);あら、|(0)様。:p
  539.     !娘がお世話になります。:pc
  540.     &if ((ODT==0) and (ODT_M>0)){
  541.         !o1えっ、オデット?:p
  542.         !泉の木陰で待っていたら、さっきお城からお迎えの馬車が来て:p
  543.         !のっていきましたが。:pc
  544.         ODT_M=2
  545.         }
  546.     &if (ODT==1){
  547.         !o1j(1)えっ、娘が白鳥に………j(0):pc
  548.         }
  549.  
  550. #5    //Mendeleeva
  551.     &if (ODT==0){
  552.         !o1j(2)|(2)j(0);なにか占ってほしいのか:p
  553.         &if (%inkeyn==1){    //No
  554.             !c
  555.             &&
  556.             }
  557.         //Yes
  558.         &if (QUEEN==0){
  559.             !c
  560.             !o1j(2)|(2)j(0);「縁談あり。」:pc
  561.             }
  562.         &if ((QUEEN==1) and (ODT_M==0)){
  563.             !c
  564.             !o1j(2)|(2)j(0);「不穏な雲行きとなる。」:pc
  565.             }
  566.         &if (ODT_M>0){
  567.             !c
  568.             !o1j(2)|(2)j(0);「森が見える。」:pc
  569.             MEND_M=1
  570.             }
  571.         }
  572.     &if (ODT==1){
  573.         !o1j(2)|(0)j(0);教えてください!:pc
  574.         !o1j(2)|(2)j(0);そろそろくるころだと水晶玉が言うておった。:pc
  575.         !o1j(2)|(0)j(0);一緒にきていただけますか。:pc
  576.         !o1j(2)|(2)j(0);定めじゃ。仕方あるまい。:pc
  577.         MEND=1    //Mendeleeva join
  578.         &partyin 2
  579.         %manpoint(5)={900,0}
  580.         &on
  581.         }
  582.  
  583. #6    &if (NYOI==0){
  584.         &if ( QUEEN==0 ){!o1j(2)兵士j(0);女王陛下がお待ちです。:どうぞお通りください。pc }
  585.         &else {!o1j(2)兵士j(0);どうぞお通りください。:pc}
  586.         }
  587.     &if (NYOI==1){
  588.         !o0j(2)兵士j(0);通すわけにはいきません。:pc
  589.         &battle 0,13,歩哨兵,1,歩哨兵,1
  590. //        &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  591.         &jsr おかね
  592.         &partymove %left,%left
  593.         }
  594.  
  595. #7    &if (NYOI==0){
  596.         &if ( QUEEN==0 ){ !o1j(2)兵士j(0);城内の赤い石にのるといいことがあるかも知れません。:pc }
  597.         &else {!o1j(2)兵士j(0);どうぞお通りください。:pc}
  598.         }
  599.     &if (NYOI==1){
  600.         !o0j(2)兵士j(0);通すわけにはいきません。:pc
  601.         &battle 0,13,歩哨兵,1,歩哨兵,1
  602. //        &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  603.         &jsr おかね
  604.         &partymove %left,%left
  605.         }
  606.  
  607. #8    &&    //オデット
  608.  
  609. #9    &if (NYOI==0){
  610.         &if (QUEEN==0){ !o1j(0)若者;アレクサンドル王子も亡くなられたって本当かい?:pc }
  611.         &if ((ODT_M==0) and (QUEEN==1)){ !o1j(0)若者;いいなあ。二人のお嬢様から選べるなんて。:pc }
  612.         &if (ODT_M>0){ !o1j(0)若者;豪華な馬車が町の外へ出ていったけれどなんだったんだろう。:pc }
  613.         }
  614.     &else {
  615.         &battle $1000,13,鬼,1
  616.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  617.         &jsr おかね
  618.         %manpoint(9)={-1,0}
  619.         &on
  620.         }
  621.  
  622. #10    &if (NYOI==0){
  623.         &if (QUEEN==0){ !o1j(0)女;この先、この町はどうなるのかしら。:pc }
  624.         &if ((ODT_M==0) and (QUEEN==1)){ !o1j(0)女;王子様と結婚できるなんてうらやましいわ。:pc }
  625.         &if (ODT_M>0){ !o1j(0)女;オデットの家にお城の馬車が来ていたわよ。:pc }
  626.         }
  627.     &else {
  628.         &battle $1000,13,鬼,1
  629.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  630.         &jsr おかね
  631.         %manpoint(10)={-1,0}
  632.         &on
  633.         }
  634.  
  635. #11    &if (NYOI==0){
  636.         &if (QUEEN==0){ !o1j(0)男;まったく、いい人に限って短命だねえ。:pc }
  637.         &if ((ODT_M==0) and (QUEEN==1)){ !o1j(0)男;どっちをお妃にするつもりかい?:pc }
  638.         &if (ODT_M>0){ !o1j(0)男;さっき、お城から馬車が来ていたが、いったい何事かね。:pc }
  639.         }
  640.     &else {
  641.         &battle $1000,13,鬼,1
  642.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  643.         &jsr おかね
  644.         %manpoint(11)={-1,0}
  645.         &on
  646.         }
  647.  
  648. #12    &if (NYOI==0){
  649.         &if (QUEEN==0){ !o1j(0)老婆;国王陛下だけでなく、王子様まで亡くなられるなんて。:pc }
  650.         &if ((ODT_M==0) and (QUEEN==1)){ !o1j(0)老婆;今度は縁談ですか。いいこともひとつくらいなくちゃね。:pc }
  651.         &if (ODT_M>0){ !o1j(0)老婆;さっきの馬車はお妃を乗せていたのかね。:pc }
  652.         }
  653.     &else {
  654.         &battle $1000,13,鬼,1
  655.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  656.         &jsr おかね
  657.         %manpoint(12)={-1,0}
  658.         &on
  659.         }
  660.  
  661. #13    !o1j(2)オデットj(0);|(0)様がお帰りになるまで、待っております。:pc
  662.  
  663. #19    //墓
  664.     !o1j(0)「黄色い石の上にのると;回復できる」:pc
  665.  
  666. #20            //フェアリ
  667.     &jsr SAVE
  668. #100    !o1j(2)フェアリーj(0);おかえりなさい。:pc
  669.  
  670. #21    //Mendeleeva
  671.     &if ((MEND_M0==1) and (ODL<3)){ !o0j(2)|(2)j(0);ここはわしにまかせて早くゆけ。:pc }
  672.     &if (MEND_M0==0) {
  673.         !o0j(2)|(2)j(0);ここはわしにまかせて早くゆけ。:p
  674.         !部屋の隅から水路へゆける。:pc
  675.         MEND_M0=1
  676.         }
  677.     &if (ODL==3){
  678.         !o1j(2)|(0)j(0);|(2)!:pc
  679.         !o1j(2)|(2)j(1);湖へ………j(0):pc
  680.         }
  681.  
  682. &&
  683. //    Sub routine
  684. &label DEAD3
  685.     &bgm -1
  686.     !c
  687.     &partymove %left,%left,%left
  688.     &bgm 7
  689.  
  690. [CASTLE1] //-------------------------------------------
  691. &map MAP\CSL0.MAP
  692. &mapsp MAP\SWNCSL0.SPP
  693. &mappal MAP\SWNCSL0.PAL
  694.  
  695. &ldef CLOOP
  696. &ldef RD
  697.  
  698. &if (NYOI==0){ &bgm 9 }
  699. &else {&bgm 10}
  700.  
  701. &switch CSTLP{
  702.     &case 0:    //Bridge
  703.         %partypoint={ @2,%right}
  704.         &break
  705.     &case 1:
  706.         %partypoint={@23,%right}
  707.     }
  708.  
  709. %mandef(29)={$a,0,$e0,%down,0}    //Fairy 29-33
  710. %mandef(30)={$a,0,$e0,%down,0}
  711. %mandef(31)={$a,0,$e0,%down,0}
  712. %mandef(32)={$a,0,$e0,%down,0}
  713. %mandef(33)={$a,0,$e0,%down,0}
  714.  
  715. //Treasur boxes
  716. &if(宝_001==1){    %mandef(34)={$d,1,7,%down,-1}    }    //Open
  717.     &else{    %mandef(34)={$d,1,6,%down,-1}    }    //Close
  718. &if(宝_002==1){    %mandef(35)={$d,1,7,%down,-1}    }    //Open
  719.     &else{    %mandef(35)={$d,1,6,%down,-1}    }    //Close
  720.  
  721. &if (CSTLP==0){
  722.     %mandef( 1)={$d,0,$40,%down,-1}    //Queen
  723.     %mandef( 2)={$b,0,$60,%down,-1}    //ロットバルト
  724.     %mandef( 3)={$9,3,$40,%down,-1}    //オディール
  725.     %mandef( 4)={$d,2,$80,%down,-1}    //重臣デュマ
  726.     %mandef( 5)={$d,3,$40,%down,-1}    //重臣の娘エレン
  727.     %mandef( 6)={$9,2,$a0,%down,-1}    //近衛
  728.     %mandef( 7)={$9,2,$a0,%down,-1}    //近衛
  729.     }
  730. &if (CSTLP==1){
  731.     %mandef( 8)={$b,0,$60,%down,-1}    //ロットバルト
  732.     %mandef( 9)={$9,3,$40,%right,0}    //オディール
  733.     %mandef(10)={$e,2,$a0,%down,-1}    //近衛 10-13,16-17
  734.     %mandef(11)={$e,2,$a0,%down,-1}
  735.     %mandef(12)={$e,2,$a0,%down,-1}
  736.     %mandef(13)={$e,2,$a0,%down,-1}
  737.     %mandef(14)={$e,3,$20,%down,0}    //つなおり 14-15
  738.     %mandef(15)={$e,3,$20,%down,0}
  739.     %mandef(16)={$e,2,$a0,%down,-1}
  740.     %mandef(17)={$e,2,$a0,%down,-1}
  741.     %mandef(18)={$b,2,$c0,%up,0}    //大男 18-21
  742.     %mandef(19)={$b,2,$c0,%right,0}
  743.     %mandef(20)={$b,2,$c0,%left,0}
  744.     %mandef(21)={$b,2,$c0,%left,0}
  745.     %mandef(22)={$c,1,3,%down,-1}    //白骨 22-24,28
  746.     %mandef(23)={$c,1,3,%down,-1}
  747.     %mandef(24)={$c,1,3,%down,-1}
  748.     %mandef(28)={$c,1,3,%down,-1}
  749.     %mandef(25)={$9,3,$40,%left,0}    //オディール水路
  750.     %mandef(26)={$b,0,$c0,%left,2}    //オディール黒鳥
  751.     %mandef(27)={$f,1,$a,%down,-1}    //変身 0a-0d
  752.  
  753.     %manpoint( 9)={900,0}    //オディール
  754.     %manpoint(14)={900,0}    //つなおり
  755.     %manpoint(15)={900,0}
  756.     %manpoint(16)={900,0}    //近衛
  757.     %manpoint(17)={900,0}
  758.     %manpoint(25)={900,0}
  759.     %manpoint(26)={900,0}
  760.     %manpoint(27)={900,0}
  761.     }
  762.  
  763. &on
  764.  
  765. #1    //    Queen
  766.     &if (ODT_M<2){ !o1j(2)女王j(0);町の娘との結婚など、とんでもない。:pc }
  767.     &else { !o1j(2)女王j(0);馬車など出した覚えはありません。:pc }
  768.  
  769. #2    !o1j(2)ロットバルトj(0);わたしの娘オディールをもらってください。:pc
  770.  
  771. #3    !o1j(2)オディールj(0);心からお慕い致しております。:pc
  772.  
  773. #4    !o1j(2)デュマj(0);わたしの娘をどうぞよろしくお願い致します。:pc
  774.  
  775. #5    !o1j(2)カトリーヌj(0);はじめまして。:pc
  776. #6    &if (QUEEN==0){ !o1j(0)近衛兵;女王陛下がお待ちです。:pc }
  777.     &if (QUEEN==1){ !o1j(0)近衛兵;御婚約おめでとうございます。:pc }
  778. #7    &link 6
  779.  
  780. #8    &&    // Rothbart
  781. #9    // Odile
  782.     !o1j(2)|(0)j(0);オディール…:pc
  783.     !o1j(2)オディールj(0);ここから下へゆけます。さあ、早く。:pc
  784.     %partydef(1)={$9,3,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}    //Odile
  785.     &partyin 1
  786.     %manpoint(9)={900,0}
  787.     &on
  788.     ODL=1
  789. #10    //!o0j(0)Battle:pc    //Guardian
  790.     &battle $1000,13,ヘルナイト,2,ヘルナイト,2
  791. //    &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  792.     &jsr おかね
  793.  
  794. #11    &link 10
  795. #12    &link 10
  796. #13    &link 10
  797. #14    &&
  798. #15    &&
  799. #16    &&
  800. #17    &&
  801. #18    &battle $1000,13,巨人,1
  802.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  803.     &jsr おかね
  804.     %manpoint(18)={900,0}
  805.     &on
  806.  
  807. #19    &battle $1000,13,巨人,1
  808.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  809.     &jsr おかね
  810.     %manpoint(19)={900,0}
  811.     &on
  812.  
  813. #20    &battle $1000,13,巨人,1
  814.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  815.     &jsr おかね
  816.     %manpoint(20)={900,0}
  817.     &on
  818.  
  819. #21    &battle $1000,13,巨人,1
  820.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  821.     &jsr おかね
  822.     %manpoint(21)={900,0}
  823.     &on
  824.  
  825. #22    //Skelton
  826.     !o1j(2)|(0)j(0);こ、これは兄アレクサンドルの…:pc
  827.     &if ( ODL<2 ) { &jsr ODL_MES }    //ODL=2
  828.     &if ( 宝_006==0 ){
  829.         !o0j(2)「東雲(しののめ)の兜」j(0);を見つけた:pc
  830.         &if ( %rasthaveitem>0 ){ 
  831.             &partyitemin 東雲の兜
  832.             宝_006=1
  833.             }
  834.         &else { !o0j(0)持ち切れません:pc }
  835.         }
  836.  
  837. #23    //Skelton
  838.     !o1j(2)|(0)j(0);これは母上の…:pc
  839.     &if ( ODL<2 ) { &jsr ODL_MES }    //ODL=2
  840.     &if ( 宝_007==0 ){
  841.         !o0j(2)「命の結晶」j(0)をみつけた:pc
  842.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  843.             &partyitemin 命の結晶
  844.             宝_007=1
  845.             }
  846.         &else { !o0j(0)持ち切れません:pc }
  847.         }
  848.  
  849. #24    //Skelton
  850.     !o1j(2)|(0)j(0);デュマ、おまえまで…:pc
  851.     &if ( ODL<2 ) { &jsr ODL_MES }    //ODL=2
  852.     &if ( 宝_008==0 ){
  853.         !o0j(2)「叢雲(むらくも)の鎧」j(0)をみつけた:pc
  854.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  855.             &partyitemin 叢雲の鎧
  856.             宝_008=1
  857.             }
  858.         &else { !o0j(0)持ち切れません:pc }
  859.         }
  860.  
  861. #28    //Skelton
  862.     !o1j(2)|(0)j(0);この太刀は父上の…:pc
  863.     &if ( ODL<2 ) { &jsr ODL_MES }    //ODL=2
  864.     &if ( 宝_009==0 ){
  865.         !o0j(0)天下の名刀;j(2)「大般若長光」j(0);をみつけた:pc
  866.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  867.             &partyitemin 大般若長光
  868.             宝_009=1
  869.             }
  870.         &else { !o0j(0)持ち切れません:pc }
  871.         }
  872.  
  873. #25    &&    //Odile in the waterway
  874. #26    &&    //Black swan Odile
  875. #27    &&    //Changing action
  876. #29    //フェアリー
  877.     &jsr SAVE
  878. #30    &link 29
  879. #31    &link 29
  880. #32    &link 29
  881. #33    &link 29
  882.  
  883. #100    !o1j(2)フェアリ-j(0);おかえりなさい。:pc
  884.  
  885. //Treasur boxes
  886. #34    &if ( 宝_001==1 ){ && }
  887.     &else {
  888.         %mandef(34)={$a,1,7,%down,-1}
  889.         &on
  890.         !o0j(2)「白雪の剣」j(0);をみつけた:pc
  891.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  892.             &partyitemin 白雪の剣
  893.             宝_001=1
  894.             }
  895.         &else { 
  896.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  897.             %mandef(34)={$a,1,6,%down,-1}
  898.             &on
  899.             }
  900.         }
  901.  
  902. #35    &if ( 宝_002==1 ){ && }
  903.     &else {
  904.         %mandef(35)={$a,1,7,%down,-1}
  905.         &on
  906.         !o0j(2)「白雪の指輪」j(0);をみつけた;
  907.         !j(2)「吹雪」j(0)の魔法が使える。pc
  908.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  909.             &partyitemin 白雪の指輪
  910.             宝_002=1
  911.             }
  912.         &else {
  913.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  914.             %mandef(35)={$a,1,6,%down,-1}
  915.             &on
  916.             }
  917.         }
  918.  
  919. #@1    &if ( %direc<0 ){
  920.         &bgm -1
  921.         &goto2 TOWN1,@7,%left
  922.         }    //出入口
  923. #@2    &&    //出現位置
  924. #@3    &if ( %direc<0 ){ &move @4,%up }    //城内へ
  925. #@4    &if ( %direc<0 ){ &move @3,%down }    //前庭へ
  926. #@5    &if ( %direc<0 ){ &move @7,%left }    //謁見の間の前へ
  927. #@6    &if ( %direc<0 ){ &move @12,%left }    //地下牢へ
  928. #@7    &if ( %direc<0 ){ &move @5,%left }    //城1F
  929. #@8    &if ( %direc<0 ){ &move @9,%right }    //城1F-2
  930. #@9    &if ( %direc<0 ){ &move @8,%left }    //城2F
  931. #@10    &if ( %direc<0 ){
  932.         !o0j(2)オディールj(0);ここをおりたら戻れません。;
  933.         !いいですか?;p
  934.         &if (%inkeyn==0){    //Yes
  935.             !o0c
  936.             &move @11,%right
  937.             }
  938.         &else {            //No
  939.             !o0c
  940.             &partymove %left,%left
  941.             }
  942.         }    //城B1F
  943. #@11    &&    //&if ( %direc<0 ){ &move @10,%left }    //城1F-2
  944. #@12    &if ( %direc<0 ){ &move @6,%left }    //城1F-2
  945. #@13    &if ( %direc<0 ){ &move @14,%right }    //水路へ
  946. #@14    &&    //Oneway
  947. #@17    &if ( %direc<0 ){ &move @18,%left }    //城1F-3
  948. #@18    &if ( %direc<0 ){ &move @17,%left }    //城B1F-2
  949. #@19    &if ( %direc<0 ){ &move @20,%left }    //城2F-2
  950. #@20    &if ( %direc<0 ){ &move @19,%left }    //城1F-3
  951. #@21    &if ( %direc<0 ){ &move @22,%left }    //水路へ
  952. #@22    &if ( %direc<0 )and ( ODL<3 ) { &move @21,%right }    //地下牢へ
  953. #@23    &if ( %direc<0 ){
  954.         &bgm -1
  955.         &goto2 TOWN1,@15,%down
  956.         }    //町へ
  957. #@24    &if (QUEEN==0){
  958.         !o1j(2)|(0)j(0);母上いま戻りました。:pc
  959.         !o1j(2)女王j(0);よくぞ無事に戻ってくれた。:p
  960.         !お前も聞いての通り、西に遠征していた夫ホルテンに続き:p
  961.         !東に遠征していたアレクサンドルまでが急な病で…:pc
  962.         !o1j(2)ロットバルトj(0);わたしがついていながら、申し訳ありません。:pc
  963.         !o1j(2)女王j(0);南に遠征していたお前だけは無事だと聞いたが、案じていた。:p
  964.         !このままでは、王家が途絶えてしまう。:p
  965.         !そこで、お前をわが王家の跡取りとして妃を迎えようと思う:p
  966.         !この二人のうちから選ぶがよい。:pc
  967.         !o1j(2)|(0)j(0);母上、わたくしには心に決めた相手がいます。:pc
  968.         !o1j(2)女王j(0);ほう。;それはだれじゃ?:pc
  969.         !o1j(2)|(0)j(0);オデットです。:pc
  970.         !o1j(2)女王j(0);オデット?www;それはどこの領主の娘か?:pc
  971.         !o1j(2)|(0)j(0);この町の娘です。:pc
  972.         !o1j(2)女王j(0);なに、町の娘じゃと!www;
  973.         !ならぬ。www;いまのお前は王家の跡取り。ww;
  974.         !身分をわきまえよ。:pc
  975.         QUEEN=1
  976.         }
  977. #@25    &if (ROTH==0){
  978.         !o1j(2)ロットバルトj(0);よくきた。:pc
  979.         !o1j(2)|(0)j(0);ロットバルト、なぜだ!:p
  980.         !なぜ魔王に魂を売るようなまねをした!:pc
  981.         !o1j(2)ロットバルトj(0);魔王?:p
  982.         !あなたがたが魔王と呼ぶ存在こそ:神だ。:pc
  983.         !o1j(2)|(0)j(0);なに!:pc
  984.         !o1j(2)ロットバルトj(0);わたしもかつては敬虔な神の僕であった。:p
  985.         !日に何度も神に祈った。:p
  986.         !だが、神がわたしに与えたものは、;試練と称する苦痛でしかなかった。:p
  987.         !ところが、悪魔はどうだ。ww;彼が望むものと引き換えにならば、:p
  988.         !いかなる望みもかなえてくれた。:pc
  989.         !o1j(2)|(0)j(0);では何のためにオデットに呪いをかけた!:pc
  990.         !o1j(2)ロットバルトj(0);王家に伝わるj(2)「如意宝珠」j(0)と引き換えに悪魔の力とこの世界をくれるというのだ。:p
  991.         !オリエントへ向かって散々探したがj(2)「如意宝珠」j(0)の行方が知れず、;p
  992.         !王家に伝わるとの噂を聞き、やむなく王家を乗っ取ることにしたのだ。:p
  993.         !だが、j(2)|(0)j(0)様、あなた様にだけは呪いが効かなかったので、:p
  994.         !わが娘j(2)オディールj(0)を妃にしてj(2)「如意宝珠」j(0)を手に入れるつもりであった。:p
  995.         !オデットにj(2)「如意宝珠」j(0)を渡していたと知った時は正直あわてました。:p
  996.         !だが、あなた様がj(2)「如意宝珠」j(0)を求めてオリエントへ向かったと聞き、:p
  997.         !ここへ持ってきて頂くべく、噂を流したのです。:p
  998.         !命まではとりません。:p
  999.         !さあ、j(2)「如意宝珠」j(0)をお渡しください。:pc
  1000.         !o1j(2)|(0)j(0);ばかな。:pc
  1001.         ROTH=1
  1002.         //Battle
  1003.         &battle $1000,14,ヘルナイト,1
  1004.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1005.         &jsr おかね
  1006.  
  1007.         %manpoint(12)={900,0}
  1008.         %manpoint(13)={900,0}
  1009.         &on
  1010.         %manpoint(14)={-1,0}
  1011.         &on
  1012.         &bgm -1
  1013.         &bgm 11    //Bell
  1014.         &manmove 14,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down
  1015.         &manmove 14,%down,%down,%down
  1016.         %manpoint(14)={900,0}
  1017.         %manpoint(16)={-1,0}
  1018.         &on
  1019.         !o1j(2)|(0)j(0);鐘を鳴らすな!:p
  1020.         !やめろ!:pc
  1021.         %manpoint(15)={-1,0}
  1022.         &on
  1023.         &manmove 15,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down,%down
  1024.         &manmove 15,%down,%down,%down
  1025.         %manpoint(15)={900,0}
  1026.         %manpoint(17)={-1,0}
  1027.         &on
  1028.         //Battle    ここではまけるべし
  1029.     &label
  1030.         &battle $1000,14,ヘルナイト,1,ロットバルト,1,ヘルナイト,1
  1031. //        &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1032.         &jsr おかね
  1033.         &if ( %exitcode==0 ){
  1034.             !o0j(2)ロットバルトj(0);ほほう。ならば、手加減致しませんぞ。:pc
  1035.             &jmp @b
  1036.         }
  1037.         &bgm -1
  1038.         !c
  1039.         !o1j(2)|(0)j(0);お、おのれ……。:pc
  1040.         !o0j(2)「如意宝珠」j(0)を奪われた。:pc
  1041.         &partyitemout 如意宝珠
  1042.         &bgm 10
  1043. //Lost the ring.
  1044.         %manpoint(9)={-1,0}    //オディール
  1045.         &on
  1046.         &manmove 9,%right,%right,%right,%right,%right
  1047.         !o1j(2)オディールj(0);はやく、こちらへ。:pc
  1048.         &manmove 9,%left,%left,%left,%left,%left
  1049.         &partymove %left,%left,%left
  1050.         &move @28,%left
  1051.         &bgm -1
  1052.         &bgm 10
  1053.         }
  1054. #@26    &partyout 1    //オディールはなれる
  1055.     %manpoint(25)={-1,0}
  1056.     &on
  1057.     &partymove %left,%left,%left,%left
  1058.     !o0j(2)ロットバルトj(0);オディール、裏切ったな。:p
  1059.     !わが呪いを受けるがいい。:pc
  1060.     &bgm -1
  1061.     !o1j(2)オディールj(0);ああっ:pc
  1062.     &wait 100
  1063.     &bgm 18
  1064.     //Cahnge
  1065.     %manpoint(27)={-1,0}
  1066.     &label C1LOOP1
  1067.         %mandef(27)={$f,1,$a,%down,-1}
  1068.         &on
  1069.         %mandef(27)={$f,1,$b,%down,-1}
  1070.         &on
  1071.         %mandef(27)={$f,1,$c,%down,-1}
  1072.         &on
  1073.         %mandef(27)={$f,1,$d,%down,-1}
  1074.         &on
  1075.         CLOOP++
  1076.         &if (CLOOP<4 ){ &jmp C1LOOP1 }
  1077.     %manpoint(27)={900,0}
  1078.     %manpoint(25)={900,0}
  1079.     %manpoint(26)={-1,0}    //Black swan
  1080.     &on
  1081.  
  1082.     &manmove 26,-%left
  1083.     &partymove -%right
  1084.     !o1j(2)|(0)j(0);オディール!:pc
  1085.     !o1j(2)オディールj(0);|(0)様…:p
  1086.     !はやく、オデットのもとへ…:p
  1087.     !o1j(2)|(0)j(0);オディール…:pc
  1088.     !o1j(2)オディールj(0);|(0)様、p
  1089.     !:わたくしも|(0)様を心からお慕いしております。p
  1090.     !:この気持ちに偽りはございません。p
  1091.     !:ですから、オディトの気持ちもよくわかります。pc
  1092.     !o1j(2)|(0)j(0);オディール…:pc
  1093.     !o1j(2)オディールj(0);はやく、オデットのもとへ…:pc
  1094.     !o1j(2)|(0)j(0);オディール。ww;すまない…。:pc
  1095.     &partymove %left,%left,%left,%left,%left,%left,%left,%left
  1096.     ODT_D=1
  1097.     ODL=3
  1098.     &bgm 10
  1099.  
  1100. #@28    &&    //出現位置2
  1101.  
  1102. #@29    &if (ODL==0) {    &link 9 }
  1103.  
  1104. #@27    !o1j(0);「回復」:pc
  1105.     &freash 300
  1106.     &complete
  1107.  
  1108. //Treasurs
  1109. #@30    &if ( 宝_010==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1110.     &if ( 宝_010==0 ){
  1111.         !o0j(2)「薬草」j(0)を;みつけた:pc
  1112.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1113.             &partyitemin 薬草
  1114.             宝_010=1
  1115.             }
  1116.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1117.         }
  1118.  
  1119. #@31    &if ( 宝_011==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1120.     &if ( 宝_011==0 ){
  1121.         !o0j(2)「薬草」j(0)を;みつけた:pc
  1122.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1123.             &partyitemin 薬草
  1124.             宝_011=1
  1125.             }
  1126.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1127.         }
  1128.  
  1129. #@32    &if ( 宝_012==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1130.     &if ( 宝_012==0 ){
  1131.         !o0j(2)「TNT爆弾」j(0)を;みつけた:pc
  1132.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1133.             &partyitemin TNT爆弾
  1134.             宝_012=1
  1135.             !o1j(2)|(0)j(0);だれだ。:
  1136.             !こんなところに爆弾をしかけたやつは。:pc
  1137.             }
  1138.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1139.         }
  1140.  
  1141. #@33    &if ( 宝_013==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1142.     &if ( 宝_013==0 ){
  1143.         !o0j(2)「りんご」j(0)を;みつけた:pc
  1144.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1145.             &partyitemin りんご
  1146.             宝_013=1
  1147.             }
  1148.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1149.         }
  1150.  
  1151. #@34    &if ( 宝_014==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1152.     &if ( 宝_014==0 ){
  1153.         !o0j(2)「薬草」j(0)を;みつけた:pc
  1154.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1155.             &partyitemin 薬草
  1156.             宝_014=1
  1157.             }
  1158.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1159.         }
  1160.  
  1161. #@35    &if ( 宝_015==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1162.     &if ( 宝_015==0 ){
  1163.         !o0j(2)「薬草」j(0)を;みつけた:pc
  1164.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1165.             &partyitemin 薬草
  1166.             宝_015=1
  1167.             }
  1168.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1169.         }
  1170.  
  1171. #@36    &if ( 宝_016==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1172.     &if ( 宝_016==0 ){
  1173.         !o0j(2)「$1000」j(0)を;みつけた:pc
  1174.         %gold+=1000
  1175.         宝_016=1
  1176.         }
  1177.  
  1178. #@37    &if ( 宝_017==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1179.     &if ( 宝_017==0 ){
  1180.         !o0j(2)「高波の鎧」j(0)を;みつけた:
  1181.         !j(2)「追風」j(0)の魔法が使える。:pc
  1182.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1183.             &partyitemin 高波の鎧
  1184.             宝_017=1
  1185.             }
  1186.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1187.         }
  1188.  
  1189. #@38    &if ( 宝_018==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1190.     &if ( 宝_018==0 ){
  1191.         !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を;みつけた:
  1192.         !HP回復ができる(消耗)。:pc
  1193.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1194.             &partyitemin 妖精の涙
  1195.             宝_018=1
  1196.             }
  1197.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1198.         }
  1199.  
  1200. #@39    &if ( 宝_003==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1201.     &if ( 宝_003==0 ){
  1202.         !o0j(2)「妖精の怒り」j(0)を;みつけた:
  1203.         !強力爆弾pc
  1204.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1205.             &partyitemin 妖精の怒り
  1206.             宝_003=1
  1207.             }
  1208.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1209.         }
  1210.  
  1211. #@40    &if ( 宝_004==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1212.     &if ( 宝_004==0 ){
  1213.         !o0j(2)「飛燕の鎧」j(0)を;みつけた:
  1214.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1215.             &partyitemin 飛燕の鎧
  1216.             宝_004=1
  1217.             }
  1218.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1219.         }
  1220.  
  1221. #@41    &if ( 宝_005==1 ){ &link @42 }    //Here is nothing.
  1222.     &if ( 宝_005==0 ){
  1223.         !o0j(2)「ヒザ切りの剣」j(0)を;みつけた:pc
  1224.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1225.             &partyitemin ヒザ切りの剣
  1226.             宝_005=1
  1227.             }
  1228.         &else { &link @43 }    //Cannot take any more.
  1229.         }
  1230.  
  1231. #@42    !o0j(0)「もうなにもありません」:pc    //Dummy for the message
  1232.  
  1233. #@43    !o0j(0)「持ち切れません」:pc        //Dummy for the message
  1234.  
  1235. #@44    RD=%rnd(50)
  1236.     &if (RD!=0){&&}
  1237.     &battle 0,13,蛾,1,コウモリ,1,蛾,1
  1238.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1239.     &jsr おかね
  1240.  
  1241. #@45    RD=%rnd(50)
  1242.     &if (RD!=0){&&}
  1243.     &battle 0,13,衛兵,1
  1244.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1245.     &jsr おかね
  1246.  
  1247. #@46    RD=%rnd(45)
  1248.     &if (RD!=0){&&}
  1249.     &battle 0,13,戦士,1,戦士,1
  1250.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1251.     &jsr おかね
  1252.  
  1253. #@47    RD=%rnd(50)
  1254.     &if (RD!=0){&&}
  1255.     &battle 0,13,ナイト,1
  1256.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1257.     &jsr おかね
  1258.  
  1259. #@48    RD=%rnd(45)
  1260.     &if (RD!=0){&&}
  1261.     &battle 0,13,人魂,1,亡者,1
  1262.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1263.     &jsr おかね
  1264.  
  1265. [LAKE]    //---------------------------------------------
  1266. &map MAP\LAKE.MAP
  1267. &mapsp MAP\LAKE.SPP
  1268. &mappal MAP\LAKE.PAL
  1269.  
  1270. &ldef ROT_LOOP
  1271. &ldef LOOP
  1272. &ldef RD
  1273.  
  1274. &if (ODT_D==1){&bgm 11 }
  1275. &else {&bgm 8}
  1276.  
  1277.     &if (ODT_D==0){ %partypoint={@0,%down } }
  1278.  
  1279.     &if (ODT_D==1){
  1280.         %partydef(1)={$a,3,0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}    //Blanc
  1281.         &partyset 1
  1282.         %partypoint={@7,%down}
  1283.         }
  1284.     &switch ODT {
  1285.         &case 0:
  1286.             %mandef(1)={$c,0,$a0,%down,-1}    //Swan Odet
  1287.             %mandef(24)={$a,0,0,%down,-1}    //Odette
  1288.             %manpoint(24)={900,0}    //Odette away
  1289.             &break
  1290.         &case 1:
  1291.             %mandef(1)={$c,0,$a0,%down,-1}    //Swan Odette
  1292.             %manpoint(1)={900,0}
  1293.             %mandef(24)={$a,0,0,%down,-1}    //Odette
  1294.             &break
  1295.         &case 2:
  1296.             %mandef(1)={$c,0,$a0,%down,-1}
  1297.             %mandef(24)={$a,0,0,%down,-1}    //Odette
  1298.             %manpoint(24)={0,900}
  1299.             &break
  1300.         &case 3:
  1301.             %mandef(1)={$c,0,$a0,%down,-1}    //Swan Odette
  1302.             %manpoint(1)={900,0}
  1303.             %mandef(24)={$a,2,5,%down,-1}    //Dead Odette
  1304.         }
  1305.  
  1306.     &if (ODT_D==1){
  1307.         %manpoint(1)={0,900}
  1308.         %mandef(24)={$a,0,0,%down,-1}
  1309.         %manpoint(24)={-1,0}
  1310.         &on
  1311.         }
  1312.  
  1313.     %mandef( 2)={$f,1,$0a,%down,-1}    //Changing
  1314.     %mandef( 3)={$c,0,$c0,%left,1}    //Swan 3-6
  1315.     %mandef( 4)={$c,0,$c0,%right,1}
  1316.     %mandef( 5)={$c,0,$c0,%down,1}
  1317.     %mandef( 6)={$c,0,$c0,%up,1}
  1318.     %mandef( 7)={$b,0,$c0,%right,1}    //Black swan 7-10
  1319.     %mandef( 8)={$b,0,$c0,%left,1}
  1320.     %mandef( 9)={$b,0,$c0,%down,1}
  1321.     %mandef(10)={$b,0,$c0,%up,1}
  1322.     %mandef(11)={$a,0,$e0,%down,0}    //Fairy 11-12
  1323.     %mandef(12)={$a,0,$e0,%down,0}
  1324.     %mandef(13)={$c,1,2,%down,-1}    //Cross 13-14,25
  1325.     %mandef(14)={$c,1,2,%down,-1}
  1326.     %mandef(25)={$c,1,2,%down,-1}
  1327. //    15-21    Treasure box
  1328.     &if(宝_019==1){    %mandef(15)={$d,1,7,%down,-1}    }    //Open
  1329.         &else{    %mandef(15)={$d,1,6,%down,-1}    }    //Close
  1330.     &if(宝_020==1){    %mandef(16)={$d,1,7,%down,-1}    }    //Open
  1331.         &else{    %mandef(16)={$d,1,6,%down,-1}    }    //Close
  1332.     &if(宝_021==1){    %mandef(17)={$d,1,7,%down,-1}    }    //Open
  1333.         &else{    %mandef(17)={$d,1,6,%down,-1}    }    //Close
  1334.     &if(宝_022==1){    %mandef(18)={$d,1,7,%down,-1}    }    //Open
  1335.         &else{    %mandef(18)={$d,1,6,%down,-1}    }    //Close
  1336.     &if(宝_023==1){    %mandef(19)={$d,1,7,%down,-1}    }    //Open
  1337.         &else{    %mandef(19)={$d,1,6,%down,-1}    }    //Close
  1338.     &if(宝_024==1){    %mandef(20)={$d,1,7,%down,-1}    }    //Open
  1339.         &else{    %mandef(20)={$d,1,6,%down,-1}    }    //Close
  1340.     &if(宝_025==1){    %mandef(21)={$d,1,7,%down,-1}    }    //Open
  1341.         &else{    %mandef(21)={$d,1,6,%down,-1}    }    //Close
  1342.  
  1343.     %mandef(22)={$b,0,$60,%down,-1}    //Rothbart
  1344.     %mandef(23)={$e,1,$a,%down,-1}    //Change action
  1345.  
  1346.     %manpoint(2)={900,0}    //Changing action
  1347.     %manpoint(23)={900,0}    //Change action
  1348.  
  1349.     &if (ODT_D<2) {
  1350.         %manpoint(22)={900,0}
  1351.          }    //Rothbart away
  1352.  
  1353.     &on
  1354.     &if ( LK_MES1==0 ){ &contrast 15 }
  1355.     &else{ &contrast 8 }
  1356.     &if (ODT>1) { &contrast 15 }
  1357.     &if ((NYOI==1) and (ODT_D==0)){ &contrast 15 }
  1358.     &if ((NYOI==1) and (ODT_D>0)){ &contrast 8 }
  1359.  
  1360.     &if (ODT_D==1){
  1361.         &bgm -1
  1362.         &bgm 11    //Bell
  1363.         &manmove 24,-%up
  1364.         !o1j(2)オデットj(0);ああ、あれは、城の大聖堂の鐘の声…p
  1365.         !;ああ、|(0)様w…w…w…。p
  1366.         !;せめて、人の姿のうちにp
  1367.         !;わたくしも、おそばへまいります。:pc
  1368.         &manmove 24,-%right
  1369.         %mandef(24)={$a,2,0,%down,-1}
  1370.         &on
  1371.         &wait 20
  1372.         %mandef(24)={$a,2,1,%down,-1}
  1373.         &on
  1374.         &wait 20
  1375.         %mandef(24)={$a,2,2,%down,-1}
  1376.         &on
  1377.         &wait 80
  1378.         %mandef(24)={$a,2,3,%down,-1}
  1379.         &on
  1380.         &wait 80
  1381.         %mandef(24)={$a,2,4,%down,-1}
  1382.         &on
  1383.         &wait 20
  1384.         %mandef(24)={$a,2,5,%down,-1}
  1385.         &on
  1386.         &wait 60
  1387.         ODT_D=2
  1388.         ODT=3
  1389.         &partyset 0
  1390.         %manpoint(22)={-1,0}    //Rothbart
  1391.  
  1392.         &bgm -1
  1393.         &bgm 8
  1394.         &move @0,%down    //&goto2 FIELD,@0,%down
  1395.         }
  1396.  
  1397. #1    &if ((NYOI==0) and (ODT==2)){
  1398.         !o1j(2)オデットj(0);|(0)様を信じております。:pc
  1399.         }
  1400.     &if ((NYOI==1) and (ODT_M0==0)){
  1401.         !o1j(2)|(0)j(0);オデット!:pc
  1402.         !o1j(2)オデットj(0);|(0)様:pc
  1403.         !o1j(2)|(0);「如意宝珠」j(0)は手に入れた。www;あとは魔王の力を封じるだけだ。:p
  1404.         !さあ、j(2)「如意宝珠」j(0)よ、:いまこそその力で魔王の力を封じよ!:pc
  1405.         &wait 100
  1406.         &freash 1700
  1407.         &wait 100
  1408.         !o1j(2)|(0)j(0);なぜだ!:なぜ、呪いが解けない!:魔王が蘇りつつあると言うのか。:p
  1409.         !j(2)|(2)j(0)はどこへ?:pc
  1410.         !o1j(2)オデットj(0);次の満月の夜、www城でj(2)魔王降臨の儀式j(0)が行われると聞きwww;城へ向かわれました。:pc
  1411.         !o1j(2)|(0)j(0);満月の夜と言ったら、明後日の夜か。:p
  1412.         !城で魔王降臨の儀式。その期を逸したら、もはや………:p
  1413.         !行くしかない。:p
  1414.         !オデット。:p
  1415.         !もし、魔王降臨の儀式が無事終わってしまったら、:p
  1416.         !その時は………:pc
  1417.         !o1j(2)オデットj(0);心得ております。:pc
  1418.         ODT_M0=1
  1419.         }
  1420.     &if ((NYOI==1) and (ODT_M0>0)){
  1421.         !o1j(2)オデットj(0);わたくしは、j(2)|(0)j(0)様を信じております。:pc
  1422.         }
  1423.  
  1424. #24    //Odet
  1425.     &if ((ODT==1) and (%partyexist(2)==1)){    //Mendeleeva
  1426.         !o1j(2)オデットj(0);|(0)様!:pc
  1427.         !o1j(2)|(0)j(0);オデット:pc
  1428.         !o1j(2)|(2)j(0);こ、これは…:pc
  1429.         !o1j(2)|(0)j(0);さあ早く。:pc
  1430.         !o1j(2)|(2)j(0);無理じゃ…:pc
  1431.         !o1j(2)|(0)j(0);なぜだ!:pc
  1432.         !o1j(2)|(2)j(0);これは、魔術師の、;p
  1433.         !人間のなせるわざではない。:pc
  1434.         !o1j(2)|(0)j(0);どういうことだ!:pc
  1435.         !o1j(2)|(2)j(0);この邪気、魔法陣。;これは魔王そのものの力。:p
  1436.         !ただ、このガーネット、この宝珠の力でかろうじて人の姿をとどめているにすぎぬ。:pc
  1437.         !o1j(2)|(0)j(0);このj(2)「守りのガーネット」j(0)は代々わが家に伝わる守りの石。:pc
  1438.         !o1j(2)|(2)j(0);そうか。これがj(2)「如意宝珠」j(0)か…:pc
  1439.         !o1j(2)|(0)j(0);j(2)「如意宝珠」j(0)?:pc
  1440.         !o1j(2)|(2)j(0);そう。オリエントの神の力の結晶。:p
  1441.         !かつて、魔王の力を封じるためにj(2)「如意宝珠」j(0)を使ったという。:p
  1442.         !だが、ここで使ってしまったということは、………:pc
  1443.         !o1j(2)|(0)j(0);オデットは、オデットはどうなるのた!:pc
  1444.         !o1j(2)|(2)j(0);…ww…ww…:p
  1445.         !オリエントへゆき、再びj(2)「如意宝珠」j(0)を手に入れ、:p
  1446.         !魔王の力を封じるよりほかあるまい。:pc
  1447.         !o1j(2)|(0)j(0);ならば、オリエントへ。;p
  1448.         !オデット、待っていてくれ。必ず帰ってくる。:pc
  1449.         ODT=2
  1450.         }
  1451.  
  1452.     &if( ODT_D==0){
  1453.         //Swan
  1454.         !o1j(2)オデットj(0);|(0)様を信じております。:pc
  1455.         }    //    &break
  1456.         &else {//&case 2:    //Dead
  1457.             !o1j(2)|(0)j(0);ああ、オデット…w…w…p
  1458.             !;はやまったことを…。pc
  1459.             !o1j(2)ロットバルトj(0);|(0)、p
  1460.             !j(2)「如意宝珠」j(0)を届けてくれたことは感謝しよう。:p
  1461.             !命だけは助けてやる。さっさと立ち去るがよい。;p
  1462.             !魔王よ、;オリエントの神の力の結晶、;
  1463.             !j(2)「如意宝珠」j(0)をくれてやる。p
  1464.             !;いまこそ、契約に従い、;我に力を、ww我に世界を!:pc
  1465.             //Change
  1466.             &bgm -1
  1467.             &wait 80
  1468.             %manpoint(23)={-1,0}
  1469.             &bgm 18
  1470.             &label
  1471.                 %mandef(23)={$e,1,$a,%down,-1}
  1472.                 &on
  1473.                 %mandef(23)={$e,1,$b,%down,-1}
  1474.                 &on
  1475.                 %mandef(23)={$e,1,$c,%down,-1}
  1476.                 &on
  1477.                 %mandef(23)={$e,1,$d,%down,-1}
  1478.                 &on
  1479.                 ROT_LOOP++
  1480.                 &if (ROT_LOOP<4){ &jmp @b }
  1481.             %manpoint(23)={900,0}
  1482.             %mandef(22)={$b,2,$20,%down,-1}
  1483.             &on
  1484.  
  1485.             !o1j(2)|(0)j(0);オデットのいない世界に;p生き長らえる価値があろうか。:p
  1486.             !だが、ロットバルト、お前だけは;p
  1487.             !たとえこの命尽きようとも;p
  1488.             !許すわけにはいかない!:pc
  1489.             !o1j(2)ロットバルトj(0);よかろう。魔王の力を試してくれる。:pc
  1490.             &battle $1000,15,魔王,1
  1491.             &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1492.             &bgm -1
  1493.             !o1j(2)ロットバルトj(1);な、なぜだ…ww:
  1494.             !オリエントの神の力も手に入れた;魔王の力が、;p
  1495.             !j(1)破れるとは…:pc
  1496.             !o0j(0)わたしの力は、己の力。人の心の力。:pc
  1497.             !o1j(2)ロットバルトj(1);だれだ…:pc
  1498.             !o0j(2)菩薩j(0);わたしは菩薩。;p
  1499.             !あなたがたがオリエントの神と呼ぶ者。:p
  1500.             !宝珠の力は、それを手に入れた人の心の力:p
  1501.             !その宝珠を奪い取った時点で宝珠の力は消えてしまったのだ。:p
  1502.             !さあ、煩悩を捨て、わたしの示す道へ進みなさい。:pc
  1503.             ROT_LOOP=0
  1504.             %manpoint(23)={-1,0}
  1505.             &wait 100
  1506.             &bgm 19
  1507.             &label 
  1508.                 %mandef(23)={$a,1,$a,%down,-1}
  1509.                 &on
  1510.                 %mandef(23)={$a,1,$b,%down,-1}
  1511.                 &on
  1512.                 %mandef(23)={$a,1,$c,%down,-1}
  1513.                 &on
  1514.                 %mandef(23)={$a,1,$d,%down,-1}
  1515.                 &on
  1516.                 ROT_LOOP++
  1517.             %manpoint(23)={900,0}
  1518.             %mandef(22)={$b,0,$60,%down,-1}
  1519.             &on
  1520.             &wait 150
  1521.             %manpoint(22)={900,0}
  1522.             &on
  1523.             &wait 100
  1524.             !o1j(2)|(0)j(0);オリエントの神よ、:p
  1525.             !どうか、オデットを、:p
  1526.             !オデットをよみがえらせたまえ。:pc
  1527.             !o0j(2)菩薩j(0);|(0)よ、;わたしの力は人の心の力。;p
  1528.             !起こってしまった事実を変えることはできない。:p
  1529.             !だが、来世にては必ず二人は結ばれるであろう。:pc
  1530.             !o1j(2)|(0)j(0);もはやこの世界に思い残すことはない。:p
  1531.             !わたしもオデットのもとへいこう。:pc
  1532.             &bgm 12    // Finale
  1533.             %partydef(0)={$a,2,$e0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
  1534.             %manpoint(24)={900,0}
  1535.             &partymove %up
  1536.             &on
  1537.             &partyspeed 1
  1538.             &partymove %up,%up
  1539.             &contrast 8
  1540.             &wait 40
  1541.             &partymove %up,%up
  1542.             &contrast 6
  1543.             &wait 40
  1544.             &partymove %up,%up
  1545.             &contrast 4
  1546.             &wait 40
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  1548.             &contrast 2
  1549.             &wait 40
  1550.             &partymove %up,%up
  1551.             &contrast 0
  1552.             &goto ENDING
  1553.         }    //End switch
  1554.  
  1555. #3    //Swan 3-6
  1556.     &if ((ODT_D==0) and (ODT==0)) {
  1557.         !o1j(2)大きな白鳥j(0);ガーネットのネックレスをした白鳥がいるわよ。:pc
  1558.         }
  1559.     &if ((ODT_D==0) and (ODT>0)) {
  1560.         !o1j(2)大きな白鳥j(0);あの白鳥、お姫様だったの。:pc
  1561.         }
  1562.     &if (ODT_D==2){
  1563.         !o1j(2)大きな白鳥j(0);大変よ!;お姫様が…:pc
  1564.         }
  1565.     &&
  1566. #4    &if ((ODT_D==0) and (ODT==0)){
  1567.         !o1j(2)大きな白鳥j(0);黒い白鳥なんていったいどこから来たのかしら。:pc
  1568. //    The black swan is from Australia.
  1569.         }
  1570.     &if ((ODT_D==0) and (ODT>0)){
  1571.         !o1j(2)大きな白鳥j(0);そう言えば、最近鎧を着た男が湖の真ん中でなにかしていたわ。:pc
  1572.         }
  1573.     &if (ODT_D==2){
  1574.         !o1j(2)大きな白鳥j(0);ああ、なんてことなの。:pc
  1575.         }
  1576. #5    &link 3
  1577. #6    &link 3
  1578. #7    &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  1579.         &battle $1000,13,黒鳥1,1
  1580.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1581.         &jsr おかね
  1582.         RD=%rnd(2)
  1583.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1584.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1585.             &partyitemin 妖精の涙
  1586.             }
  1587.         }
  1588.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  1589.         &battle $1000,13,ソードフィッシ,1,黒鳥2,1
  1590.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1591.         &jsr おかね
  1592.         RD=%rnd(2)
  1593.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1594.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1595.             &partyitemin 妖精の涙
  1596.             }
  1597.         }
  1598.     &if (%partyexist(2)==1){
  1599.         &battle $1000,13,ピラニア,1,黒鳥1,1
  1600.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1601.         &jsr おかね
  1602.         RD=%rnd(2)
  1603.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1604.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1605.             &partyitemin 妖精の涙
  1606.             }
  1607.         }
  1608.  
  1609.     %manpoint(7)={900,0}
  1610.     &on
  1611.  
  1612. #8    &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  1613.         &battle $1000,13,黒鳥1,1
  1614.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1615.         &jsr おかね
  1616.         RD=%rnd(2)
  1617.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1618.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1619.             &partyitemin 妖精の涙
  1620.             }
  1621.         }
  1622.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  1623.         &battle $1000,13,ソードフィッシ,1,黒鳥2,1
  1624.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1625.         &jsr おかね
  1626.         }
  1627.     &if (%partyexist(2)==1){
  1628.         &battle $1000,13,ピラニア,1,黒鳥1,1
  1629.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1630.         &jsr おかね
  1631.         RD=%rnd(2)
  1632.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1633.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1634.             &partyitemin 妖精の涙
  1635.             }
  1636.         }
  1637.  
  1638.     %manpoint(8)={900,0}
  1639.     &on
  1640.  
  1641. #9    &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  1642.         &battle $1000,13,黒鳥1,1
  1643.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1644.         &jsr おかね
  1645.         RD=%rnd(2)
  1646.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1647.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1648.             &partyitemin 妖精の涙
  1649.             }
  1650.         }
  1651.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  1652.         &battle $1000,13,ソードフィッシ,1,黒鳥2,1
  1653.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1654.         &jsr おかね
  1655.         RD=%rnd(2)
  1656.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1657.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1658.             &partyitemin 妖精の涙
  1659.             }
  1660.         }
  1661.     &if (%partyexist(2)==1){
  1662.         &battle $1000,13,ピラニア,1,黒鳥1,1
  1663.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1664.         &jsr おかね
  1665.         RD=%rnd(2)
  1666.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1667.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1668.             &partyitemin 妖精の涙
  1669.             }
  1670.         }
  1671.  
  1672.     %manpoint(9)={900,0}
  1673.     &on
  1674.  
  1675. #10    &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  1676.         &battle $1000,13,黒鳥1,1
  1677.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1678.         &jsr おかね
  1679.         RD=%rnd(2)
  1680.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1681.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1682.             &partyitemin 妖精の涙
  1683.             }
  1684.         }
  1685.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  1686.         &battle $1000,13,ソードフィッシ,1,黒鳥2,1
  1687.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1688.         &jsr おかね
  1689.         RD=%rnd(2)
  1690.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1691.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1692.             &partyitemin 妖精の涙
  1693.             }
  1694.         }
  1695.     &if (%partyexist(2)==1){
  1696.         &battle $1000,13,ピラニア,1,黒鳥1,1
  1697.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1698.         &jsr おかね
  1699.         RD=%rnd(2)
  1700.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1701.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1702.             &partyitemin 妖精の涙
  1703.             }
  1704.         }
  1705.  
  1706.     %manpoint(10)={900,0}
  1707.     &on
  1708.  
  1709. #11    &jsr SAVE    //Fairy
  1710.  
  1711. #100    !o1j(0)フェアリーj(0);おかえりなさい:pc
  1712.     &if (LK_MES1==0){ &contrast 15 }
  1713.     &else { &contrast 8 }
  1714.     &if (ODT>1){ &contrast 15 }
  1715.     &if ((NYOI==1) and (ODT_D==0)){ &contrast 15 }
  1716.     &if ((NYOI==1) and (ODT_D>0)){ &contrast 8 }
  1717.  
  1718. #12    &link 11    //Fairy
  1719.  
  1720. #13    !o1j(0);「沼地に注意」:pc    //Cross
  1721. #14    !o1j(0)「黒鳥にはうちあわん方がいい」:pc    //Cross
  1722.  
  1723. #15        //Treasur box 15-21
  1724.     &if ( 宝_019==1 ){ && }
  1725.     &else {
  1726.         %mandef(15)={$a,1,7,%down,-1}
  1727.         &on
  1728.         !o0j(2)「高波の兜」j(0);をみつけた:
  1729.         !j(2)「稲妻」j(0)の魔法が使える。:pc
  1730.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1731.             &partyitemin 高波の兜
  1732.             宝_019=1
  1733.             }
  1734.         &else { 
  1735.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  1736.             %mandef(15)={$a,1,6,%down,-1}
  1737.             &on
  1738.             }
  1739.         }
  1740.  
  1741. #16    &if ( 宝_020==1 ){ && }
  1742.     &else {
  1743.         %mandef(16)={$a,1,7,%down,-1}
  1744.         &on
  1745.         !o0j(2)「島風の盾」j(0);をみつけた:pc
  1746.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1747.             &partyitemin 島風の盾
  1748.             宝_020=1
  1749.             }
  1750.         &else { 
  1751.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  1752.             %mandef(16)={$a,1,6,%down,-1}
  1753.             &on
  1754.             }
  1755.         }
  1756.  
  1757. #17    &if ( 宝_021==1 ){ && }
  1758.     &else {
  1759.         %mandef(17)={$a,1,7,%down,-1}
  1760.         &on
  1761.         !o0j(2)「妖精の怒り」j(0);をみつけた:
  1762.         !強力爆弾:pc
  1763.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1764.             &partyitemin 妖精の怒り
  1765.             宝_021=1
  1766.             }
  1767.         &else { 
  1768.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  1769.             %mandef(17)={$a,1,6,%down,-1}
  1770.             &on
  1771.             }
  1772.         }
  1773.  
  1774. #18    &if ( 宝_022==1 ){ && }
  1775.     &else {
  1776.         %mandef(18)={$a,1,7,%down,-1}
  1777.         &on
  1778.         !o0j(2)「彩雲の兜」j(0);をみつけた:pc
  1779.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1780.             &partyitemin 彩雲の兜
  1781.             宝_022=1
  1782.             }
  1783.         &else { 
  1784.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  1785.             %mandef(18)={$a,1,6,%down,-1}
  1786.             &on
  1787.             }
  1788.         }
  1789.  
  1790. #19    &if ( 宝_023==1 ){ && }
  1791.     &else {
  1792.         %mandef(19)={$a,1,7,%down,-1}
  1793.         &on
  1794.         !o0j(2)「片鎌の槍」j(0);をみつけた:
  1795.         !j(2)「虎の一足」j(0)の魔法が使える:pc
  1796.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1797.             &partyitemin 片鎌の槍
  1798.             宝_023=1
  1799.             }
  1800.         &else { 
  1801.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  1802.             %mandef(19)={$a,1,6,%down,-1}
  1803.             &on
  1804.             }
  1805.         }
  1806.  
  1807. #20    &if ( 宝_024==1 ){ && }
  1808.     &else {
  1809.         %mandef(20)={$a,1,7,%down,-1}
  1810.         &on
  1811.         !o0j(2)「妖精の涙」j(0);をみつけた:
  1812.         !強力回復薬:pc
  1813.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1814.             &partyitemin 妖精の涙
  1815.             宝_024=1
  1816.             }
  1817.         &else { 
  1818.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  1819.             %mandef(20)={$a,1,6,%down,-1}
  1820.             &on
  1821.             }
  1822.         }
  1823.  
  1824. #21    &if ( 宝_025==1 ){ && }
  1825.     &else {
  1826.         %mandef(21)={$a,1,7,%down,-1}
  1827.         &on
  1828.         !o0j(2)「サタンリング」j(0);をみつけた:
  1829.         !j(2)「火炎」j(0)の魔法が使える。:pc
  1830.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  1831.             &partyitemin サタンリング
  1832.             宝_025=1
  1833.             }
  1834.         &else { 
  1835.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  1836.             %mandef(21)={$a,1,6,%down,-1}
  1837.             &on
  1838.             }
  1839.         }
  1840.  
  1841. #22    &&    //RothBart/Saturn
  1842. #23    &&    //Change action
  1843. #25    !o1j(0);「赤い岸から湖に入れる」:pc    //Cross
  1844.  
  1845. #@0    &if ( (%direc<0) and (ODT_D<2) ){
  1846.         &contrast 15
  1847.         &bgm -1
  1848.         &goto2 FIELD,@1,%up
  1849.         }    //Entrance/Exit
  1850.     &if ((%direc<0) and (ODT_D==2)){
  1851.         !o1j(2)|(0)j(0);はやくオデットのところへゆかなければ。:pc
  1852.         &partymove %down,%down
  1853.         }
  1854.  
  1855. #@1    &partymove %down,%down,%down,%down
  1856. #@2    &partymove %up,%up,%up,%up
  1857. #@3    //    Odette
  1858.     &if ((ODT>0) or (ODT_D==2)){ && }
  1859.  
  1860.     !o1j(2)|(0)j(0);あっ、あのガーネットは!:pc
  1861.     &bgm -1
  1862.     &wait 40
  1863.     &bgm 19
  1864.     %manpoint(2)={-1,0}
  1865.     LOOP=0
  1866.     &label
  1867.         %mandef(2)={$f,1,$a,%down,-1}
  1868.         &on
  1869.         %mandef(2)={$f,1,$b,%down,-1}
  1870.         &on
  1871.         %mandef(2)={$f,1,$c,%down,-1}
  1872.         &on
  1873.         %mandef(2)={$f,1,$c,%down,-1}
  1874.         &on
  1875.         LOOP++
  1876.         &if (LOOP<4){ &jmp @b }
  1877.  
  1878.     %manpoint(2)={900,0}
  1879.     %manpoint(1)={900,0}
  1880.     %manpoint(24)={-1,0}
  1881.     &on
  1882.     &manmove 24,%down,%down
  1883.     !o1j(2)|(0)j(0);オデット!:pc
  1884.     !o1j(2)オデットj(0);|(0)様!:pc
  1885.     !o1j(2)|(0)j(0);オデット、いったいどうして…:pc
  1886.     !o1j(2)オデットj(0);あの日、泉のそばでお待ちしていましたら:p
  1887.     !お城から馬車のおむかえが来ました。:p
  1888.     !|(0)様のお使いと申されましたので:p
  1889.     !その馬車にのりましたら、この森の湖に連れてこられて:p
  1890.     !呪いをかけられ、白鳥の姿に変えられてしまいました。:p
  1891.     !こうして夜にしか人の姿には戻れず:p
  1892.     !この湖から出ることすらできません。:pc
  1893.     !o1j(2)|(0)j(0);いったいだれがこんなひどいことを。:pc
  1894.     !o1j(2)オデットj(0);わかりません。:pc
  1895.     !o1j(2)|(0)j(0);元に戻る手立てが必ずあるはずだ。:p
  1896.     !必ず元へ戻る手立てを見つけて帰ってくる。:pc
  1897.     !o1j(2)オデットj(0);|(0)様。:p
  1898.     !信じております。:pc
  1899.     ODT=1
  1900.     &bgm 8
  1901.  
  1902. #@4        !o1j(0);「回復」:pc
  1903.         &freash 300
  1904.         &complete
  1905.  
  1906. #@5    &if (LK_MES0==0){
  1907.         !o1j(2)|(0)j(0);あっ、www向こうの方にネックレスをした白鳥がいるぞ。:pc
  1908.         LK_MES0=1
  1909.         }
  1910.     &else { && }
  1911.  
  1912. #@6    &if (LK_MES1==0){
  1913.         &contrast 8
  1914.         &wait 50
  1915.         !o1j(2)|(0)j(0);暗くなってきたな。:pc
  1916.         LK_MES1=1
  1917.         }
  1918.     &if ((LK_MES1==1) and (%partyexist(2)==1)){
  1919.         !o1j(2)|(2)j(0);この邪気は、…ww…ww…;ただものではない…。ww:pc
  1920.         LK_MES1=2
  1921.         }
  1922.  
  1923. #@7    &&    //出現位置
  1924.  
  1925. #@8    RD=%rnd(32)
  1926.     &if (RD!=0){&&}
  1927.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  1928.         &battle 0,13,ガマ,1,ガマ,1
  1929.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1930.         &jsr おかね
  1931.         }
  1932.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  1933.         &battle 0,13,ラミア,1,ラミア,1
  1934.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1935.         &jsr おかね
  1936.         }
  1937.     &if (%partyexist(2)==1){
  1938.         &battle 0,13,ガマ,1,牛わくどう,1,ガマ,1
  1939.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1940.         &jsr おかね
  1941.         }
  1942.  
  1943. #@9    RD=%rnd(32)
  1944.     &if (RD!=0){&&}
  1945.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  1946.         &battle 0,13,ヘビ,1
  1947.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1948.         &jsr おかね
  1949.         }
  1950.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  1951.         &battle 0,13,ラミアクィーン,1
  1952.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1953.         &jsr おかね
  1954.         }
  1955.     &if (%partyexist(2)==1){
  1956.         &battle 0,13,ヘビ,1,ヒラクチ,1
  1957.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1958.         &jsr おかね
  1959.         }
  1960.  
  1961. #@10    RD=%rnd(32)
  1962.     &if (RD!=0){&&}
  1963.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  1964.         &battle 0,13,ピラニア,1
  1965.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1966.         &jsr おかね
  1967.         }
  1968.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  1969.         &battle 0,13,ソードフィッシ,1,ソードフィッシ,1
  1970.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1971.         &jsr おかね
  1972.         }
  1973.     &if (%partyexist(2)==1){
  1974.         &battle 0,13,ピラニア,1,ピラニア,1
  1975.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1976.         &jsr おかね
  1977.         }
  1978.  
  1979. #@11    RD=%rnd(32)
  1980.     &if (RD!=0){&&}
  1981.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  1982.         &battle 0,13,アナコンダ,1
  1983.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1984.         &jsr おかね
  1985.         }
  1986.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  1987.         &battle 0,13,ラミア,1,ラミアクィーン,1
  1988.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1989.         &jsr おかね
  1990.         RD=%rnd(2)
  1991.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  1992.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  1993.             &partyitemin 妖精の涙
  1994.             }
  1995.         }
  1996.     &if (%partyexist(2)==1){
  1997.         &battle 0,13,アナコンダ,1,アナコンダ,1
  1998.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  1999.         &jsr おかね
  2000.         }
  2001.  
  2002. #@12    RD=%rnd(16)
  2003.     &if (RD!=0){&&}
  2004.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  2005.         &battle 0,13,わに,1,わに,1
  2006.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2007.         &jsr おかね
  2008.         }
  2009.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  2010.         &battle 0,13,ソードフィッシ,1,アリゲータ,1
  2011.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2012.         &jsr おかね
  2013.         RD=%rnd(2)
  2014.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  2015.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2016.             &partyitemin 妖精の涙
  2017.             }
  2018.         }
  2019.     &if (%partyexist(2)==1){
  2020.         &battle 0,13,わに,1,ピラニア,1,わに,1
  2021.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2022.         &jsr おかね
  2023.         }
  2024.  
  2025. #@13    RD=%rnd(28)
  2026.     &if (RD!=0){&&}
  2027.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  2028.         &battle 0,13,電気うなぎ,1
  2029.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2030.         &jsr おかね
  2031.         }
  2032.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  2033.         &battle 0,13,雷魚,1
  2034.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2035.         &jsr おかね
  2036.         RD=%rnd(2)
  2037.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  2038.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2039.             &partyitemin 妖精の涙
  2040.             }
  2041.         }
  2042.     &if (%partyexist(2)==1){
  2043.         &battle 0,13,電気うなぎ,1,電気うなぎ,1
  2044.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2045.         &jsr おかね
  2046.         }
  2047.  
  2048. #@14    RD=%rnd(28)
  2049.     &if (RD!=0){&&}
  2050.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  2051.         &battle 0,13,スライム,1
  2052.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2053.         &jsr おかね
  2054.         }
  2055.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  2056.         &battle 0,13,ブルースライム,1
  2057.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2058.         &jsr おかね
  2059.         RD=%rnd(2)
  2060.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  2061.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2062.             &partyitemin 妖精の涙
  2063.             }
  2064.         }
  2065.     &if (%partyexist(2)==1){
  2066.         &battle 0,13,スライム,1,スライム,1
  2067.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2068.         &jsr おかね
  2069.         }
  2070.  
  2071. #@15    RD=%rnd(16)
  2072.     &if (RD!=0){&&}
  2073.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  2074.         &battle 0,13,わに2,1
  2075.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2076.         &jsr おかね
  2077.         }
  2078.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  2079.         &battle 0,13,ソードフィッシ,1,アリゲータ,1
  2080.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2081.         &jsr おかね
  2082.         RD=%rnd(2)
  2083.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  2084.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2085.             &partyitemin 妖精の涙
  2086.             }
  2087.         }
  2088.     &if (%partyexist(2)==1){
  2089.         &battle 0,13,わに2,1,ピラニア,1
  2090.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2091.         &jsr おかね
  2092.         }
  2093.  
  2094. #@16    RD=%rnd(28)
  2095.     &if (RD!=0){&&}
  2096.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==0)){
  2097.         &battle 0,13,スライム,1,ピラニア,1
  2098.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2099.         &jsr おかね
  2100.         }
  2101.     &if ((%partyexist(2)==0) and (NYOI==1)){
  2102.         &battle 0,13,ブルースライム,1,ソードフィッシ,1
  2103.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2104.         &jsr おかね
  2105.         RD=%rnd(2)
  2106.         &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  2107.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2108.             &partyitemin 妖精の涙
  2109.             }
  2110.         }
  2111.     &if (%partyexist(2)==1){
  2112.         &battle 0,13,スライム,1,ピラニア,1
  2113.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2114.         &jsr おかね
  2115.         }
  2116.  
  2117. [TOGE]//-----------------------------------------------
  2118.     &map MAP\SWNTOGE.MAP
  2119.     &mapsp MAP\SWNTOGE.SPP
  2120.     &mappal    MAP\SWNTOGE.PAL
  2121.  
  2122.     &ldef RD
  2123.     &bgm 6
  2124.  
  2125.     &if (TOGE_IN==1){ %partypoint={@2,%right} }
  2126.     &if (TOGE_IN==2){ %partypoint={@4,%left} }
  2127.  
  2128.     %mandef(1)={$c,1,$e,%down,-1}    //岩あとで
  2129.     %mandef(2)={$c,1,$e,%down,-1}    //岩
  2130.     %mandef(3)={9,1,1,%down,-1}    //立て札
  2131.     %mandef(4)={$a,0,$e0,%down,0}    //Fairy
  2132.     %mandef(5)={$c,1,$e,%down,-1}    //Rock
  2133.     &if (宝_026==0){ %mandef(6)={$a,1,6,%down,-1}}
  2134.         &else { %mandef(6)={$a,1,7,%down,-1}}
  2135.     &if (宝_027==0){ %mandef(7)={$a,1,6,%down,-1}}
  2136.         &else { %mandef(7)={$a,1,7,%down,-1}}
  2137.     %mandef(8)={9,1,1,%down,-1}    //立て札
  2138.     &if (NYOI==0){ %manpoint(1)={900,0} }
  2139.     &if (NYOI==1){
  2140.         %manpoint(2)={900,0}
  2141.         %manpoint(5)={900,0}
  2142.         }
  2143.     &on
  2144.  
  2145. #1    &&    //Rock
  2146. #2    &&    //Rock
  2147. #3    !o0;「この先一方通行」:pc
  2148. #4    &jsr SAVE
  2149. #100    !o1j(0)フェアリーj(0);おかえりなさい:pc
  2150. #5    &&    //Rock
  2151. #6    &if (宝_026==1){ && }
  2152.     &else {
  2153.         %mandef(6)={$a,1,7,%down,-1}
  2154.         &on
  2155.         !o0j(2)「橘花の盾」j(0);をみつけた:pc
  2156.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  2157.             &partyitemin 橘花の盾
  2158.             宝_026=1
  2159.             }
  2160.         &else { 
  2161.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  2162.             %mandef(6)={$a,1,6,%down,-1}
  2163.             &on
  2164.             }
  2165.         }
  2166. #7    &if (宝_027==1){ && }
  2167.     &else {
  2168.         %mandef(7)={$a,1,7,%down,-1}
  2169.         &on
  2170.         !o0j(2)「秋水の指輪」j(0);をみつけた:
  2171.         !j(2)「陽炎」j(0)の魔法が使える。:pc
  2172.         &if ( %rasthaveitem>0 ){
  2173.             &partyitemin 秋水の指輪
  2174.             宝_027=1
  2175.             }
  2176.         &else { 
  2177.             !o0j(0)持ち切れません:pc
  2178.             %mandef(7)={$a,1,6,%down,-1}
  2179.             &on
  2180.             }
  2181.         }
  2182. #8    !o0:「もっと時間が欲しかった」:pc
  2183.  
  2184. #@1    &if (%direc<0){
  2185.         &goto2 FIELD,@2,%left
  2186.         }    //Exit for the West
  2187. #@2    &&    //出現位置
  2188. #@3    &if (%direc<0){
  2189.         &goto2 FIELD,@3,%right
  2190.         }    //Exit for the East
  2191. #@4    &&    //出現位置
  2192. #@5    &if (%direc<0){
  2193.         &switch NYOI{
  2194.             &case 0:
  2195.                 !o1j(2)|(0);「如意宝珠」j(0)を手に入れるまで帰るわけにはいかない。:pc
  2196.                 &partymove %down,%down,%down,%down
  2197.                 &break
  2198.             &case 1:
  2199.                 &partymove %up,%up
  2200.             }
  2201.         }
  2202. #@6    !o1j(0);「回復」:pc
  2203.         &freash 300
  2204.         &complete
  2205. #@7    &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){
  2206.         !o1j(2)|(0)j(0);岩が邪魔して通れない。:pc
  2207.         &partymove %right,%right
  2208.         }
  2209. #@8    &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){
  2210.         !o1j(2)|(0)j(0);岩が邪魔して通れない。:pc
  2211.         &partymove %left,%left
  2212.         }
  2213.  
  2214. #@9    RD=%rnd(35)
  2215.     &if (RD!=0){&&}
  2216.     &battle 0,13,蛾,1,さそり,1
  2217.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2218.     &jsr おかね
  2219.  
  2220. #@10    RD=%rnd(32)
  2221.     &if (RD!=0){&&}
  2222.     &battle 0,13,蛾,1,さそり,1,蛾,1
  2223.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2224.     &jsr おかね
  2225.     RD=%rnd(2)
  2226.     &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  2227.         !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2228.         &partyitemin 妖精の涙
  2229.         }
  2230.  
  2231. #@9    RD=%rnd(32)
  2232.     &if (RD!=0){&&}
  2233.     &battle 0,13,蛾,1,蛾,1
  2234.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2235.     &jsr おかね
  2236.     RD=%rnd(2)
  2237.     &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  2238.         !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2239.         &partyitemin 妖精の涙
  2240.         }
  2241.  
  2242. [TOWN2]//----------------------------------------------
  2243.     &map MAP\TOWN2.MAP
  2244.     &mapsp MAP\TOWN2.SPP
  2245.     &mappal MAP\TOWN2.PAL
  2246.     &bgm 17
  2247.  
  2248.     %mandef(1)={$b,1,$e0,%down,0}    //Lao han 1-5
  2249.     %mandef(2)={$b,1,$e0,%down,0}
  2250.     %mandef(3)={$b,1,$e0,%down,0}
  2251.     %mandef(4)={$b,1,$e0,%down,0}
  2252.     %mandef(5)={$a,1,$e0,%down,0}
  2253.     %mandef(6)={$c,1,2,%down,-1}    //Cross 6-9
  2254.     %mandef(7)={$c,1,2,%down,-1}
  2255.     %mandef(8)={$c,1,2,%down,-1}
  2256.     %mandef(9)={$c,1,2,%down,-1}
  2257.     %mandef(10)={$a,2,$60,%down,-1}    //Bonze
  2258.     %mandef(11)={$a,3,0,%down,-1}    //Drawer
  2259.     %mandef(12)={$a,0,$e0,%down,0}    //Fairy
  2260.     %mandef(13)={$b,2,$40,%down,-1}    //Mendeleeva
  2261.     &if (MEND_RMV==0){ %manpoint(13)={900,0} }
  2262.     &if (NYOI==1){ %manpoint(13)={900,0} }
  2263.  
  2264.     %partypoint={@2,%up}
  2265.     &on
  2266.  
  2267.     &if (TWN2_I==0){    //Intro
  2268.         &manmove 2,%right,%right,-%down
  2269.         &manmove 3,%left,%left,-%down
  2270.         &manmove 1,%right,%right,-%up
  2271.         &manmove 4,%left,%left,-%up
  2272.         !o1j(2)羅漢j(0);きさまら、性懲りもなく!:pc
  2273.         !o1j(2)|(0)j(0);何のことだ!:pc
  2274.         !o1j(2)羅漢j(0);師弟の仇。覚悟!:pc
  2275.         &battle $1000,13,羅漢,1,羅漢,1,羅漢,1
  2276.         &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp 死んだ }
  2277.         &jsr おかね
  2278.         &manmove 5,%down,%down
  2279.         !o1j(2)羅漢j(0);まて。:p
  2280.         !この者たちには邪心が感じられない。:p
  2281.         !何者だ。再びこの聖なる地に何をしに来た?:pc
  2282.         !o1j(2)|(0)j(0);わたしは|(0):p
  2283.         !わが妻となるべき者が魔王の力により白鳥の姿に変えられた。:pc
  2284.         !o1j(2)羅漢j(0);なに!:魔王だと!:pc
  2285.         !o1j(2)|(0)j(0);その魔王を封じるためにj(2)「如意宝珠」j(0)をもとめてこの地に来た。:pc
  2286.         !o1j(2)羅漢j(0);魔王の力がそこまでよみがえったというのか。:p
  2287.         !我らは聖地を守る五百羅漢。:p
  2288.         !だが、悪しき神の力を使う邪宗徒との戦いでことごとく討ち死にし、:p
  2289.         !我らを残すばかりとなった。中に僧正様がおいでだ。会われるがよい。:pc
  2290.         &manmove 2,%left,%left,-%down
  2291.         &manmove 3,%right,%right,-%down
  2292.         &manmove 1,%left,%left,-%down
  2293.         &manmove 4,%right,%right,-%down
  2294.         &manmove 5,%up,%up,-%down
  2295.         TWN2_I=1
  2296.         }
  2297.  
  2298. #1    !o1j(2)羅漢j(0);あの邪宗徒の魔術は、まさしく悪魔の力。:pc
  2299. #2    !o1j(2)羅漢j(0);とくにあのひげの大将の魔術には、まったくなすすべがなかった。:pc
  2300. #3    !o1j(2)羅漢j(0);ひげの大将は、某国の王子を呪術で殺害したなどと:p
  2301.     !言いがかりを付けてきた。:pc
  2302. #4    !o1j(2)羅漢j(0);ひげの大将も、j(2)「如意宝珠」j(0)を探していた。:pc
  2303. #5    !o1j(2)羅漢j(0);j(2)「如意宝珠」j(0)は、我らがめざすところの究極の力を秘めた珠玉。:p
  2304.     !それを手に入れた者は、世界、いや、この宇宙をも統べるという。:pc
  2305.     // Cross 6-9
  2306. #6    !o0;「神ホ仏の力は人の心のなせるわざ」:pc
  2307. #7    !o0;「頼る勿れ」:pc
  2308. #8    !o0「『大般若長光』とは、般若経六百巻の法力を秘めた太刀」:pc
  2309. #9    !o0;「己の道は己で切り開くべし」:pc
  2310.  
  2311. #10    //僧正
  2312.     &if (TWN2_I<2){
  2313.         !o1j(2)僧正;「如意宝珠」j(0)を探しているそうだな。:pc
  2314.         !o1j(2)|(0)j(0);はい。:pc
  2315.         !o1j(2)僧正j(0);先の邪宗徒もj(2)「如意宝珠」j(0)を探しこの町をことごとく破壊し:p
  2316.         !聖地へと踏み入った。:pc
  2317.         !o1j(2)|(0)j(0);まさか、その邪宗徒とは……:pc
  2318.         !o1j(2)僧正j(0);そなた、どうしてもj(2)「如意宝珠」j(0)が必要なのか?:pc
  2319.         !o1j(2)|(0)j(0);はい。なんとしても。:pc
  2320.         !o1j(2)僧正j(0);そうか。:だが、j(2)「如意宝珠」j(0)は我らにとっても秘宝中の秘宝。:p
  2321.         !さらに、それを手に入れるには、我らが聖地に足を踏みいけなければならぬ。:p
  2322.         !そこで、悪戯に聖地を汚さぬ証として、連れの者をここに預かり置く。:p
  2323.         !それでもゆくか?:pc
  2324.         !o1j(2)|(0)j(0);たとえわたし一人でもゆきます。:pc
  2325.         !o1j(2)僧正j(0);よろしい。:p
  2326.         !j(2)「如意宝珠」j(0)を手に入れるには、j(2)地獄j(0)へゆき、;j(2)菩薩j(0)に会わねばならぬ。:p
  2327.         !この町を出て南にオアシスがある。そのそばに地獄の入り口がある。:p
  2328.         !よいか、j(2)地獄j(0)に入ったらj(2)菩薩j(0)に会うまで二度と戻れぬ。:p
  2329.         !覚悟してゆくがよい:pc
  2330.         &partyout 2    //Mendeleeva remove from the party.
  2331.         MEND_RMV=1
  2332.         %manpoint(13)={-1,0}
  2333.         &on
  2334.         TWN2_I=2
  2335.         }
  2336.     &if ((NYOI==0) and (TWN2_I==2)) {    !o1j(2)僧正j(0);煩悩を捨て去ることじゃ。:pc }
  2337.  
  2338.     &if ((NYOI==1) and (TWN2_M0>0)){
  2339.         !o1j(2)僧正;|(2)j(0)は森の湖の様子がおかしいといって先に行ったぞ。:pc
  2340.         }
  2341.  
  2342.     &if ((NYOI==1) and (TWN2_M0==0)){
  2343.         !o1j(2)僧正j(0);よくぞj(2)「如意宝珠」j(0)手に入れた。:p
  2344.         !そのj(2)「如意宝珠」j(0)で魔王の力を封じれば姫の呪いも解けよう。:p
  2345.         !だが、魔王が降り立ち、完全に復活してしまったら:p
  2346.         !j(2)「如意宝珠」j(0)の力だけでは魔王を封じることは難しい。:p
  2347.         !j(2)|(2)j(0)は森の様子がおかしいといって先へ行ったぞ。:p
  2348.         !急ぐがよい。:pc
  2349.         TWN2_M0=1
  2350.         }
  2351.  
  2352. #11    //Drawer
  2353.     !o0「j(2)『如意宝珠』j(0)は探して見つかるものではない。」:pc
  2354.  
  2355. #12    &jsr SAVE    //Fairy
  2356. #100    !o1j(0)フェアリーj(0);おかえりなさい:pc
  2357.  
  2358. #13    !o1j(2)|(2)j(0);お主ならできる。:pc    //Mendeleeva
  2359.  
  2360. #@1    !o1j(0);「回復」:pc
  2361.         &freash 300
  2362.         &complete
  2363. #@2    &&    //出現位置
  2364. #@3    &if ((%direc<0) and (NYOI==1) and (TWN2_M0==0)){
  2365.         !o1j(2)|(0)j(0);僧正様にお会いしなければ。:pc
  2366.         &partymove %up,%up,%up,%up
  2367.         }
  2368.     &if ((%direc<0) and (NYOI==1) and (TWN2_M0>0)){
  2369.         &bgm -1
  2370.         &goto2 FIELD,@4,%left
  2371.         }
  2372.     &if ((%direc<0) and (NYOI==0)){
  2373.         &bgm -1
  2374.         &goto2 FIELD,@4,%left
  2375.         }    //出入口
  2376. #@4    &if ( %direc<0 ){ &move @5,%up }
  2377. #@5    &if ( %direc<0 ){ &move @4,%down }
  2378. #@6    &if ( %direc<0 ){ &move @7,%down }
  2379. #@7    &if ( %direc<0 ){ &move @6,%down }
  2380. #@8    &if ( %direc<0 ){ &move @9,%down }
  2381. #@9    &if ( %direc<0 ){ &move @8,%up }
  2382. #@10    &if ( %direc<0 ){ &move @11,%down }
  2383. #@11    &if ( %direc<0 ){ &move @10,%up }
  2384. #@12    &if ( %direc<0 ){ &move @13,%down }
  2385. #@13    &if ( %direc<0 ){ &move @12,%up }
  2386.  
  2387. #@14    &if (宝_028==1){&&}
  2388.     &if ( %rasthaveitem>0 ){
  2389.         !o1j(2)妖精の涙j(0);をみつけた:
  2390.         !強力回復薬:pc
  2391.         &partyitemin 妖精の涙
  2392.         宝_028=1
  2393.         }
  2394.  
  2395. #@15    &if (宝_029==1){&&}
  2396.     &if ( %rasthaveitem>0 ){
  2397.         !o1j(2)妖精の涙j(0);をみつけた:
  2398.         !強力回復薬:pc
  2399.         &partyitemin 妖精の涙
  2400.         宝_029=1
  2401.         }
  2402.  
  2403. #@16    &if (宝_030==1){&&}
  2404.     &if ( %rasthaveitem>0 ){
  2405.         !o1j(2)「紫電改の剣」j(0);をみつけた:
  2406.         !j(2)「紫電」j(0)の魔法が使える:pc
  2407.         &partyitemin 紫電改の剣
  2408.         宝_030=1
  2409.         }
  2410.  
  2411. #@17    &if (宝_031==1){&&}
  2412.     &if ( %rasthaveitem>0 ){
  2413.         !o1j(2)ワインj(0);をみつけた:pc
  2414.         &partyitemin ワイン
  2415.         宝_031=1
  2416.         }
  2417.  
  2418. [HELL]//-----------------------------------------------
  2419.     &map MAP\SWNHELL.MAP
  2420.     &mapsp MAP\SWNHELL.SPP
  2421.     &mappal MAP\SWNHELL.PAL
  2422.     &bgm 16
  2423.  
  2424.     &ldef MODORI
  2425.     &ldef RD
  2426.  
  2427.     %partypoint={@0,%up}
  2428.  
  2429.     %mandef(1)={$a,0,$e0,%down,0}    //Fairy 1-4
  2430.     %mandef(2)={$a,0,$e0,%down,0}
  2431.     %mandef(3)={$a,0,$e0,%down,0}
  2432.     %mandef(4)={$a,0,$e0,%down,0}
  2433.     %mandef(5)={$a,2,$c0,%left,0}    //Oni    5-7
  2434.     %mandef(6)={$f,2,$c0,%left,0}
  2435.     %mandef(7)={$d,2,$c0,%right,0}
  2436.     %mandef(8)={$e,2,$b,%down,-1}    //Tree
  2437.     %mandef(9)={$a,2,6,%down,-1}    //Bodhisattva
  2438.     %manpoint(9)={900,0}
  2439.     %mandef(10)={$f,3,$24,%down,-1}    //Water
  2440.     %mandef(11)={9,1,1,%down,-1}    //Notice 11-14,20
  2441.     %mandef(12)={9,1,1,%down,-1}
  2442.     %mandef(13)={9,1,1,%down,-1}
  2443.     %mandef(14)={9,1,1,%down,-1}
  2444.     %mandef(20)={9,1,1,%down,-1}
  2445.     //Treasure boxes
  2446.     &if (宝_032==0){ %mandef(15)={$f,1,8,%down,-1} }
  2447.     &else { %mandef(15)={$f,1,9,%down,-1} }
  2448.     &if (宝_033==0){ %mandef(16)={$f,1,8,%down,-1} }
  2449.     &else { %mandef(16)={$f,1,9,%down,-1} }
  2450.     &if (宝_034==0){ %mandef(17)={$f,1,8,%down,-1} }
  2451.     &else { %mandef(17)={$f,1,9,%down,-1} }
  2452.     &if (宝_035==0){ %mandef(18)={$f,1,8,%down,-1} }
  2453.     &else { %mandef(18)={$f,1,9,%down,-1} }
  2454.     &if (宝_036==0){ %mandef(19)={$f,1,8,%down,-1} }
  2455.     &else { %mandef(19)={$f,1,9,%down,-1} }
  2456.  
  2457.     &on
  2458.  
  2459. #1    //Fairy 1-4
  2460.     &jsr SAVE
  2461. #100    !o1j(0)フェアリーj(0);おかえりなさい:pc
  2462.  
  2463. #2    &link 1
  2464. #3    &link 1
  2465. #4    &link 1
  2466.  
  2467. #5    !o0j(2)鬼j(0);おまえは神を信じるか?:p
  2468.     &if (%inkeyn==0){!o0j(2)鬼j(0);ならばせいぜい祈るがいい。:pc }
  2469.     &else {
  2470.         &battle $1000,13,青鬼,1
  2471.         &if (%exitcode!=0){
  2472.             !o0j(2)鬼j(0);出直してくるがいい。:pc
  2473.             &move @0,%up
  2474.             }
  2475.         %manpoint(5)={900,0}
  2476.         &on
  2477.         &if (%rasthaveitem>0){
  2478.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2479.             &partyitemin 妖精の涙
  2480.             }
  2481.         }
  2482.  
  2483. #6    !o0j(2)鬼j(0);おまえは仏を信じるか?:p
  2484.     &if (%inkeyn==0){ !o0j(2)鬼j(0);ならばせいぜい拝むがよい。:pc }
  2485.     &else {
  2486.         &battle $1000,13,赤鬼,1
  2487.         &if (%exitcode!=0){
  2488.             !o0j(2)鬼j(0);出直してくるがいい。:pc
  2489.             &move @2,%up
  2490.             }
  2491.         %manpoint(6)={900,0}
  2492.         &on
  2493.         &if (%rasthaveitem>0) {
  2494.             !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2495.             &partyitemin 妖精の涙
  2496.             }
  2497.         }
  2498.  
  2499. #7    &if (ONI==0){
  2500.         !o0j(2)鬼j(0);地獄の沙汰も金次第。;p
  2501.         !有り金全部くれたら、近道へ通してやる。;p
  2502.         !どうする?:p
  2503.         &if (%inkeyn==0){
  2504.                 &if (%gold>0){
  2505.                     !o1j(2)|(0)j(0);わかった。:pc
  2506.                     !o0j(2)鬼j(0);ひっひっひ;通るがいい。:pc
  2507.                     %gold=0
  2508.                     ONI=1
  2509.                     &partymove %left,%left,%left,%left
  2510.                     }
  2511.                 &else {
  2512.                     !o1j(2)|(0)j(0);金はもう持っていない。:pc
  2513.                     !o0j(2)鬼j(0);それは残念。:pc
  2514.                     ONI=0
  2515.                     &partymove %right,%right
  2516.                     }
  2517.                 }
  2518.         &else {
  2519.             !o1j(2)|(0)j(0);地獄に落ちてなお金を欲しがるとは。:p
  2520.             !哀れなやつ。;pc
  2521.             }    //end_switch
  2522.         }    //end_if
  2523.     &else {    !o0j(2)鬼j(0);後戻りはできぬ。:pc }    //ONI==1
  2524.  
  2525. #8    //Tree
  2526.     &if ( SOJU==0 ){
  2527.         !o1j(2)|(0)j(0);こ、これが、j(2)沙羅双樹j(0)……。;p
  2528.         !枯れている………。:p
  2529.         !花どころか、www木の葉一枚ついていない……。:p
  2530.         !これでは、とても彼の岸へは渡れない。:p
  2531.         !それどころか、この地獄を出ることすらできない。:p
  2532.         !いままでの苦労は、wwwいったい何だったんた………。:p
  2533.         !所詮、人間に悟りなどできようはずがない。:p
  2534.         !もはやわたしにできることは、www;
  2535.         !永遠の時の流れに身を委ね、www;
  2536.         !ただ考えることだけ。:pc
  2537.         &wait 80
  2538.         &bgm -1
  2539.         &freash 800
  2540.         &bgm 20
  2541.         %mandef(8)={$e,2,$c,%down,-1}
  2542.         &on
  2543.         &wait 50
  2544.         %mandef(8)={$e,2,$d,%down,-1}
  2545.         &on
  2546.         &wait 50
  2547.         %mandef(8)={$e,2,$e,%down,-1}
  2548.         &on
  2549.         &wait 50
  2550.         %mandef(8)={$e,2,$f,%down,-1}
  2551.         &on
  2552.         SOJU=1
  2553.         !o0j(2)菩薩j(0);よくぞ気付いた。:p
  2554.         !さあ、j(2)沙羅双樹の花j(0)をとり、岸にくるがよい。:pc
  2555.         &bgm 16
  2556.         &&
  2557.         }
  2558.     &if (SOJU==1){
  2559.         &if (%rasthaveitem>0){
  2560.             !o0;j(2)「沙羅双樹の花」j(0)を;手に入れた。:pc
  2561.             SOJU=2
  2562.             &partyitemin 沙羅双樹の花
  2563.             }
  2564.         &else { !o0j(0)持ち切れません。:pc }
  2565.         }
  2566.     &if (SOJU==2 ) { && }
  2567.  
  2568. #9    &&    //Bodhisattva
  2569.  
  2570. #10    &&    //Water
  2571.  
  2572. #11    !o0j(2)『白の札』j(0)をみつけた:pc
  2573.     &if ((%haveitem(白の札)==0) and (%rasthaveitem>0)){
  2574.         !o0j(0)白の札:「j(2)『沙羅双樹の花』j(0)を持って岸へゆけ」:pc
  2575.         FUDA1=1
  2576.         &partyitemin 白の札
  2577.         }
  2578.     &if ((%haveitem(白の札)==0) and (%rasthaveitem==0)){
  2579.         !o0j(0)持ち切れません。:pc
  2580.         }
  2581.     &if (%haveitem(白の札)==1){&&}
  2582.  
  2583. #12    !o0j(2)『黒の札』j(0)をみつけた:pc
  2584.     &if ((%haveitem(黒の札)==0) and (%rasthaveitem>0)){
  2585.         !o0j(0)「穴に落ちたら戻れない」:pc
  2586.         FUDA2=1
  2587.         &partyitemin 黒の札
  2588.         }
  2589.     &if ((%haveitem(黒の札)==0) and (%rasthaveitem==0)){
  2590.         !o0j(0)もちきれません。:pc
  2591.         }
  2592.     &if (%haveitem(黒の札)==1){&&}
  2593.  
  2594. #13    !o0j(2)『碧の札』j(0)をみつけた:pc
  2595.     &if ((%haveitem(碧の札)==0) and (%rasthaveitem>0)){
  2596.         !o0j(0)「j(2)『悟り』j(0)とは、人から与えられるものに非ず」:pc
  2597.         FUDA3=1
  2598.         &partyitemin 碧の札
  2599.         }
  2600.     &if ((%haveitem(碧の札)==0) and (%rasthaveitem==0)){
  2601.         !o0j(0)持ち切れません。;pc
  2602.         }
  2603.     &if (%haveitem(碧の札)==1){&&}
  2604.  
  2605. #14    !o0j(2)『緑の札』j(0)をみつけた:pc
  2606.     &if ((%haveitem(緑の札)==0) and (%rasthaveitem>0)){
  2607.         !o0j(0)「すべてのj(2)『立て札』j(0)を読み:p
  2608.         !5つのj(2)『珠』j(0)を集めよ」:pc
  2609.         FUDA4=1
  2610.         &partyitemin 緑の札
  2611.         }
  2612.     &if ((%haveitem(緑の札)==0) and (%rasthaveitem==0)){
  2613.         !o0j(0)持ち切れません。:pc
  2614.         }
  2615.     &if (%haveitem(緑の札)==1){&&}
  2616.  
  2617. #20    !o0j(2)『黄の札』j(0)をみつけた:pc
  2618.     &if ((%haveitem(黄の札)==0) and (%rasthaveitem>0)){
  2619.         !o0j(0)「j(2)『悟り』j(0)を得るまで地獄から出られない」:pc
  2620.         FUDA5=1
  2621.         &partyitemin 黄の札
  2622.         }
  2623.     &if ((%haveitem(黄の札)==0) and (%rasthaveitem==0)){
  2624.         !o0j(0)持ち切れません。:pc
  2625.         }
  2626.     &if (%haveitem(黄の札)==1){&&}
  2627.  
  2628. #15    &if (宝_032==1){&&}
  2629.     %mandef(15)={$f,1,9,%down,-1}
  2630.     &on
  2631.     &if (%rasthaveitem>0){
  2632.         !o0;『諸行無常』:p
  2633.         !j(2)「地の珠」j(0)を;みつけた。:
  2634.         !j(2)「爆破」j(0)の魔法が使える:pc
  2635.         &partyitemin 地の珠
  2636.         TAMA++
  2637.         宝_032=1
  2638.         }
  2639.     &else {
  2640.         !o0持ち切れません:pc
  2641.         %mandef(15)={$f,1,8,%down,-1}
  2642.         &on
  2643.         }
  2644.  
  2645. #16    &if (宝_033==1){&&}
  2646.     %mandef(16)={$f,1,9,%down,-1}
  2647.     &on
  2648.     &if (%rasthaveitem>0){
  2649.         !o0;『色不異空』:p
  2650.         !j(2)「水の珠」j(0)を;みつけた。:
  2651.         !j(2)「水のイヤシ」j(0)の魔法が使える:pc
  2652.         &partyitemin 水の珠
  2653.         TAMA++
  2654.         宝_033=1
  2655.         }
  2656.     &else {
  2657.         !o0持ち切れません:pc
  2658.         %mandef(16)={$f,1,8,%down,-1}
  2659.         &on
  2660.         }
  2661.  
  2662. #17    &if (宝_034==1){&&}
  2663.     %mandef(17)={$f,1,9,%down,-1}
  2664.     &on
  2665.     &if (%rasthaveitem>0){
  2666.         !o0;『空不異色』:p
  2667.         !j(2)「火の珠」j(0)を;みつけた。:
  2668.         !j(2)「炎の怒り」j(0)の魔法が使える:pc
  2669.         TAMA++
  2670.         &partyitemin 火の珠
  2671.         宝_034=1
  2672.         }
  2673.     &else {
  2674.         !o0持ち切れません:pc
  2675.         %mandef(17)={$f,1,8,%down,-1}
  2676.         &on
  2677.         }
  2678.  
  2679. #18    &if (宝_035==1){&&}
  2680.     %mandef(18)={$f,1,9,%down,-1}
  2681.     &on
  2682.     &if (%rasthaveitem>0){
  2683.         !o0;『色即是空』:p
  2684.         !j(2)「風の珠」j(0)を;みつけた。:
  2685.         !j(2)「晴嵐」j(0)の魔法が使える:pc
  2686.         &partyitemin 風の珠
  2687.         TAMA++
  2688.         宝_035=1
  2689.         }
  2690.     &else {
  2691.         !o0持ち切れません:pc
  2692.         %mandef(18)={$f,1,8,%down,-1}
  2693.         &on
  2694.         }
  2695.  
  2696. #19    &if (宝_036==1){&&}
  2697.     %mandef(19)={$f,1,9,%down,-1}
  2698.     &on
  2699.     &if (%rasthaveitem>0){
  2700.         !o0;『空不異色』:p
  2701.         !j(2)「空の珠」j(0)を;みつけた。:
  2702.         !j(2)「雷光の制裁」j(0)の魔法が使える:pc
  2703.         &partyitemin 空の珠
  2704.         TAMA++
  2705.         宝_036=1
  2706.         }
  2707.     &else {
  2708.         !o0持ち切れません:pc
  2709.         %mandef(19)={$f,1,8,%down,-1}
  2710.         &on
  2711.         }
  2712.  
  2713. #@0    &&    //出現位置
  2714. #@1    &move @2,%up
  2715. #@2    &&    //出現位置
  2716. #@3    &move @4,%up
  2717. #@4    &&    //出現位置
  2718. #@5    FUDA0=FUDA1+FUDA2+FUDA3+FUDA4+FUDA5
  2719.     &if (FUDA0<5){
  2720.         !o0「すべてのj(2)『立て札』j(0)を読むべし」:pc
  2721.         MODORI=1
  2722.         }
  2723.     &if (TAMA<5){
  2724.         !o0「すべてのj(2)『珠』j(0)を集めよ」:pc
  2725.         MODORI=1
  2726.         }
  2727.     &if (MODORI==1){
  2728.         MODORI=0
  2729.         %manpoint(5)={-1,0}
  2730.         %manpoint(6)={-1,0}
  2731.         ONI=0
  2732.         &move @0,%up
  2733.         &&
  2734.         }
  2735.     &if (MODORI==0){ &move @6,%up }
  2736.  
  2737. #@6    &&    //出現位置
  2738.  
  2739. #@7    !o0j(2)菩薩j(0);愚か者め。:p
  2740.     !修行しなおしてくるがよい。:pc
  2741.     %manpoint(5)={-1,0}
  2742.     %manpoint(6)={-1,0}
  2743.     ONI=0
  2744.  
  2745.     &if (%haveitem(地の珠)==1){&partyitemout 地の珠}
  2746.     &if (%haveitem(水の珠)==1){&partyitemout 水の珠}
  2747.     &if (%haveitem(火の珠)==1){&partyitemout 火の珠}
  2748.     &if (%haveitem(風の珠)==1){&partyitemout 風の珠}
  2749.     &if (%haveitem(空の珠)==1){&partyitemout 空の珠}
  2750.     宝_032=0
  2751.     宝_033=0
  2752.     宝_034=0
  2753.     宝_035=0
  2754.     宝_036=0
  2755.     &if (宝_032==0){ %mandef(15)={$f,1,8,%down,-1} }
  2756.     &else { %mandef(15)={$f,1,9,%down,-1} }
  2757.     &if (宝_033==0){ %mandef(16)={$f,1,8,%down,-1} }
  2758.     &else { %mandef(16)={$f,1,9,%down,-1} }
  2759.     &if (宝_034==0){ %mandef(17)={$f,1,8,%down,-1} }
  2760.     &else { %mandef(17)={$f,1,9,%down,-1} }
  2761.     &if (宝_035==0){ %mandef(18)={$f,1,8,%down,-1} }
  2762.     &else { %mandef(18)={$f,1,9,%down,-1} }
  2763.     &if (宝_036==0){ %mandef(19)={$f,1,8,%down,-1} }
  2764.     &else { %mandef(19)={$f,1,9,%down,-1} }
  2765.     &on
  2766.     &if (%haveitem(白の札)){&partyitemout 白の札}
  2767.     &if (%haveitem(黒の札)){&partyitemout 黒の札}
  2768.     &if (%haveitem(碧の札)){&partyitemout 碧の札}
  2769.     &if (%haveitem(緑の札)){&partyitemout 緑の札}
  2770.     &if (%haveitem(黄の札)){&partyitemout 黄の札}
  2771.     FUDA1=0
  2772.     FUDA2=0
  2773.     FUDA3=0
  2774.     FUDA4=0
  2775.     FUDA5=0
  2776.  
  2777.     &move @0,%up
  2778.  
  2779. #@8    !o1j(0);「回復」:pc
  2780.         &freash 300
  2781.         &complete
  2782. #@9    &if ( (SOJU==2) and (MIZU==0) ){
  2783.         %mandef(10)={$f,3,$25,%down,-1}
  2784.         &on
  2785.         &wait 30
  2786.         %mandef(10)={$f,3,$26,%down,-1}
  2787.         &on
  2788.         &wait 30
  2789.         %mandef(10)={$f,3,$27,%down,-1}
  2790.         &on
  2791.         &wait 30
  2792.         %mandef(10)={$f,3,$28,%down,-1}
  2793.         &on
  2794.         &wait 30
  2795.         %manpoint(10)={900,0}
  2796.         &on
  2797.         MIZU=1
  2798.         }
  2799.     &if (MIZU>0){ && }
  2800.  
  2801.     &if (SOJU==0){
  2802.         !o1j(2)|(0)j(0);彼の岸を目前にして渡れぬとは。:pc
  2803.         &partymove %down,%down
  2804.         }
  2805.  
  2806.     &if (SOJU==1){
  2807.         !o1j(2)|(0)j(0);はやくj(2)「沙羅双樹の花」j(0)をとろう。:pc
  2808.         &partymove %down,%down
  2809.         }
  2810.  
  2811. #@10    //Bodhisattva
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  2831.     &partymove %up,%up,%up,%up
  2832.     !o0j(2)菩薩j(0);よくぞここまでたどりついた。:pc
  2833.     !o1j(2)|(0)j(0);あなたがj(2)オリエントの神j(0):pc
  2834.     !o0j(2)菩薩j(0);そう。わたしがj(2)観世音菩薩j(0):p
  2835.     !そなたにj(2)『如意宝珠』j(0)を託そう。:pc
  2836.     &partyitemout 沙羅双樹の花
  2837.     &partyitemin 如意宝珠
  2838.     !o0j(2)「如意宝珠」j(0)を;手に入れた。:pc
  2839.     NYOI=1
  2840.     !o0j(2)菩薩j(0);さあ、ゆくがよい。:pc
  2841.     &if (%haveitem(白の札)){&partyitemout 白の札}
  2842.     &if (%haveitem(黒の札)){&partyitemout 黒の札}
  2843.     &if (%haveitem(碧の札)){&partyitemout 碧の札}
  2844.     &if (%haveitem(緑の札)){&partyitemout 緑の札}
  2845.     &if (%haveitem(黄の札)){&partyitemout 黄の札}
  2846.     &goto2 FIELD,@5,%down
  2847.  
  2848. #@11    RD=%rnd(50)
  2849.     &if (RD!=0){&&}
  2850.     &battle 0,13,どろぼう,1,ヘルハンド,1
  2851.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD }
  2852.     &jsr おかね
  2853.     RD=%rnd(4)
  2854.     &if ((RD==0) and (%gold>100)){
  2855.         %gold-=100
  2856.         !o0j(2)$100j(0)を盗まれた:pc
  2857.         }
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  2859. #@12    RD=%rnd(50)
  2860.     &if (RD!=0){&&}
  2861.     &battle 0,13,幽霊,1,のざらし,1
  2862.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD }
  2863.     &jsr おかね
  2864.     RD=%rnd(2)
  2865.     &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  2866.         !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2867.         &partyitemin 妖精の涙
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  2869.  
  2870. #@13    RD=%rnd(50)
  2871.     &if (RD!=0){&&}
  2872.     &battle 0,13,ファントム,1,狐火,1
  2873.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD }
  2874.     &jsr おかね
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  2876.     &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  2877.         !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2878.         &partyitemin 妖精の涙
  2879.         }
  2880.  
  2881. #@14    RD=%rnd(50)
  2882.     &if (RD!=0){&&}
  2883.     &battle 0,13,餓鬼,1,狐火,1
  2884.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD }
  2885.     &jsr おかね
  2886.     RD=%rnd(2)
  2887.     &if ((%rasthaveitem>0) and (RD==0)) {
  2888.         !o0j(2)「妖精の涙」j(0)を手に入れた:pc
  2889.         &partyitemin 妖精の涙
  2890.         }
  2891.  
  2892. #@15    RD=%rnd(50)
  2893.     &if (RD!=0){&&}
  2894.     &battle 0,13,亡者,1,人魂,1
  2895.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD2 }
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  2897.     &if (%haveitem(片鎌の槍)==1){
  2898.         &partyitemout 片鎌の槍
  2899.         !o0j(2)「片鎌の槍」j(0)が盗まれた:pc
  2900.         }
  2901.  
  2902. #@16    RD=%rnd(50)
  2903.     &if (RD!=0){&&}
  2904.     &battle 0,13,煩悩,1,亡霊,1
  2905.     &if ( %exitcode!=0 ){ &jmp DEAD2 }
  2906.     &jsr おかね
  2907.     &if (%haveitem(サタンリング)==1){
  2908.         &partyitemout サタンリング
  2909.         !o0j(2)「サタンリング」j(0)が盗まれた:pc
  2910.         }
  2911.     &&
  2912.  
  2913. //    Sub routine
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  2918.     &&
  2919.  
  2920. &label DEAD2
  2921.     &move @2,%up
  2922.     !o0j(2)天の声j(0);死ぬこともできない。:
  2923.     !ゆえに、地獄という。:pc
  2924.     &&
  2925.  
  2926. [ENDING]    //----------------------------------------------
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  3085.